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《俄羅斯方塊》與俄羅斯方塊效應(yīng)[多圖]

2024-05-05 03:00:23 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

今年E3游戲展上,鬼才游戲制作人水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)在他的新公司enhance炒完《REZ》和《音樂方塊》這兩碗冷飯后,終于推出了一部完全“新作”。說是新作,是因?yàn)槠漕A(yù)告片依舊是水口哲也那一貫的迷幻風(fēng)格的音畫效果;帶引號(hào),是因?yàn)檎l也沒想到他的“新作”竟然是陪伴了不少老玩家走過了無數(shù)青春歲月的《俄羅斯方塊(Tetris)》……

今年6月7日,索尼在E3展前公布了水口哲也時(shí)隔多年的“新作”——《俄羅斯方塊效應(yīng)(Tetris Effect)》——沒錯(cuò),就是那個(gè)陪伴了無數(shù)玩家美好時(shí)光的《俄羅斯方塊》系列的最新作。水口哲也也不是沒和“方塊”打過交道,NDS的《隕石大作戰(zhàn)(Meteos)》和PSP的《音樂方塊(Lumines)》就是他在方塊類游戲的創(chuàng)意作品。只是沒想到,他多年后再度接觸方塊類游戲,竟然是原裝授權(quán)的《俄羅斯方塊》游戲……只不過從畫面來看,是大家從未見過的“船新”版本。
驚不驚喜,意不意外?
當(dāng)然,筆者今天不是來吐槽水口先生的“新作”,也不是來讓大家回顧《俄羅斯方塊》的發(fā)展歷史,而是討論“俄羅斯方塊效應(yīng)”這么個(gè)心理癥狀。


何為“俄羅斯方塊效應(yīng)”?

“俄羅斯方塊效應(yīng)(Tetris effect)”,又稱“俄羅斯方塊癥候群(Tetris Syndrome)”,是指長時(shí)間專注于某種活動(dòng)(如電子游戲)后,在意識(shí)、精神和夢(mèng)境中再現(xiàn)該項(xiàng)活動(dòng)的一幕幕場景的癥狀,命名自游戲《俄羅斯方塊》。

這個(gè)效應(yīng)之所以叫“俄羅斯方塊效應(yīng)”,是因?yàn)楸M管無論玩哪種游戲都存在這樣的現(xiàn)象,但是在《俄羅斯方塊》上最為顯著,且最具有代表性。一些玩家在長時(shí)間游玩《俄羅斯方塊》后,他們總會(huì)將不同事物的形狀與“俄羅斯方塊”聯(lián)系在一起——例如超市貨架上的盒子、街道上的建筑,或者出現(xiàn)一些東西以某種看不見的布局從天而降的幻覺;即使在夢(mèng)境中,可能也會(huì)夢(mèng)見與俄羅斯方塊有關(guān)的夢(mèng)。

“俄羅斯方塊效應(yīng)”一詞最早出自Jeffrey Goldsmith在雜志《Wired》上發(fā)布的一篇署名文章《This is Your Brain on Tetris》。原文選段如下:

No home was sweet without a Game Boy in 1990. That year, I stayed "for a week" with a friend in Tokyo, and Tetris enslaved my brain. At night, geometric shapes fell in the darkness as I lay on loaned tatami floor space. Days, I sat on a lavender suede sofa and played Tetris furiously. During rare jaunts from the house, I visually fit cars and trees and people together. [...]

The Tetris effect is a biochemical, reductionistic metaphor, if you will, for curiosity, invention, the creative urge. To fit shapes together is to organize, to build, to make deals, to fix, to understand, to fold sheets. All of our mental activities are analogous, each as potentially addictive as the next.

文中,作者提到了自己在日本東京和《俄羅斯方塊》有關(guān)的經(jīng)歷。當(dāng)他晚上入眠的時(shí)候,“幾何圖形在黑暗中從天而降”;而在白天,他則是著了魔的玩《俄羅斯方塊》,結(jié)果在他不玩《俄羅斯方塊》的時(shí)候看啥都像是“俄羅斯方塊”了……
關(guān)于“俄羅斯方塊效應(yīng)”的描述,在水口哲也的新作《俄羅斯方塊效應(yīng)》的首發(fā)預(yù)告的旁白中也有體現(xiàn)。

“俄羅斯方塊效應(yīng)”因何產(chǎn)生?
可能有人要問,很多游戲也都有類似的效果,為什么偏偏是《俄羅斯方塊》會(huì)有相關(guān)的效應(yīng)呢?
這要先從《俄羅斯方塊》的為什么能讓人上癮說起了。在游玩《俄羅斯方塊》的時(shí)候,游戲通過不斷創(chuàng)建新的任務(wù)來牢牢抓住玩家的神經(jīng),在游戲中每個(gè)環(huán)節(jié)都在帶領(lǐng)著玩家解決謎團(tuán),排成或完成一列后圖形會(huì)消失,但是新的也在不斷出現(xiàn),周而復(fù)始。部分解決與新形成的任務(wù)鏈用來打發(fā)時(shí)間很方便,反復(fù)的滿足與焦慮感填滿了每時(shí)每刻。

其實(shí)在“俄羅斯方塊效應(yīng)”中,存在著一種名為“蔡加尼克效應(yīng)”的典型心理現(xiàn)象?!安碳幽峥诵?yīng)”命名自俄羅斯心理學(xué)家布魯瑪·蔡加尼克,又稱“蔡氏效應(yīng)”,起源于19世紀(jì)30年代蔡加尼克的一個(gè)研究。當(dāng)時(shí)蔡加尼克在一家人來人往的咖啡館里發(fā)現(xiàn)服務(wù)員的記憶力都很驚人——但是只能保持到餐點(diǎn)送到為止。他們能記住一桌12人點(diǎn)的東西,不過一旦食物和飲料上桌后他們立馬忘得一干二凈,也回想不起之前穩(wěn)固的記憶。蔡加尼克將這種把未完成的任務(wù)堅(jiān)持保留在記憶中的現(xiàn)象以自己的名字命名。

《俄羅斯方塊》能讓人上癮的原因就在于未完成的任務(wù)與潛在的解決方法并存——徐徐降臨的每一種方塊都有各自不同的安插方式。它是一個(gè)簡單的可視世界,通過操作五個(gè)按鍵能夠迅速地得出解決方案。

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