《元素之刃》不吐槽會死星人做的反潮流手游[多圖]
2024-05-02 00:49:09 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
另外闖關(guān)式的推圖雖然沒有太大新意,但關(guān)卡內(nèi)是開放式地圖、怪物從四面八方涌來的機(jī)制在同類游戲中也比較少見。怪物AI的設(shè)計則是游戲的另一個亮點,有躍擊、沖撞、擊暈、鉆地等比較多樣的行動方式,游戲的難度層級也相對分明。從第二關(guān)開始,想要一次性三星通關(guān)就變得不那么容易了,這種難度設(shè)置想必對很對人來說都是有些新奇的。
技能輪盤、開放地圖,這些看起來有些與眾不同的設(shè)計,其實都是靈光乍現(xiàn)的產(chǎn)物。
“我當(dāng)時就是走在路上,突然聯(lián)想到一個孤膽英雄獨自對抗千軍萬馬的場景,手里幾個符文魔法在涌動,再加上鏡頭切換。覺得這樣會很酷”說到最初靈感來源,張俊杰明顯興奮起來?!恶R克思·佩恩》里“子彈時間”曾經(jīng)讓他印象深刻,受類似概念啟發(fā),元素技能輪盤也應(yīng)運而生——“游戲進(jìn)程中是正常時間,但是射擊的時候時間是被延長甚至停滯的。你能看到子彈彈道,所以我就想讓主角施法的時候也進(jìn)入一個所謂的子彈時間。”
這一核心設(shè)定看起來很美,但實現(xiàn)起來并不容易。
“我覺得最好的解決方案是慢動作。”俊杰說,“但我們用的是序列幀,做成慢動作人物就一卡一卡的。另外現(xiàn)在你看到的這個符文盤其實也是個精簡版的,還有很多功能還沒來得及加,因為趕著上線做了個相對折中的方案。當(dāng)時概念圖就畫了很多版,之前也想過要不要做一個按鈕的形狀放在右下角,但最終還是用了現(xiàn)在的展開形式。其實我們也知道這么做蠻冒險的,因為沒人做過,也沒有經(jīng)過市場驗證。但轉(zhuǎn)念一想,反正是獨立游戲,不如放手試試。”
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