《元素之刃》不吐槽會(huì)死星人做的反潮流手游[多圖]
2024-05-02 00:49:09 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)
“我們不喜歡一些動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,于是我們想辦法改變它們。有很多樂(lè)趣文字無(wú)法表達(dá),要不你自己試試?”
動(dòng)作游戲“打擊感”這種似有還無(wú)的概念,雖然算不得玄學(xué),但也是“一千個(gè)讀者有一千個(gè)哈利波特”的范疇。
身為動(dòng)作游戲愛(ài)好者,葡萄君出于興趣或工作需要接觸過(guò)風(fēng)格各異的動(dòng)作產(chǎn)品,有網(wǎng)易**、原《暗黑破壞神》設(shè)計(jì)師研發(fā)的《時(shí)空之刃》這類大作,也有《Never Gone》這類調(diào)性獨(dú)特、受蘋(píng)果青睞的獨(dú)立游戲。而葡萄君最近接觸的一款動(dòng)作手游,給了我一種不太一樣的感覺(jué)。
前段時(shí)間,葡萄君照例隨手翻付費(fèi)榜的時(shí)候看到這樣一款游戲,它的視頻和截圖給人的第一印象并不算十分驚艷,但開(kāi)發(fā)者的說(shuō)明卻著實(shí)讓人印象深刻:
【我們不會(huì)說(shuō)我們特立獨(dú)行,也不會(huì)說(shuō)我們工匠精神,更不會(huì)說(shuō)我們追求信仰,因?yàn)楫?dāng)每個(gè)人都在說(shuō)的時(shí)候,即使我們?cè)僬f(shuō)一遍,你也不會(huì)相信。
………………
我們有幾個(gè)不喜歡:
- 不喜歡一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,只能從頭到尾的使用最多3-4個(gè)技能;
- 不喜歡明明是同一個(gè)怪物,只是換了顏色,就仿佛變成了另一個(gè)怪物;
- 不喜歡在戰(zhàn)斗的時(shí)候,完全不動(dòng)腦子,也不喜歡一直動(dòng)腦子;
- 不喜歡突然角色不動(dòng)了,還要用眼角余光去尋找那虛擬的移動(dòng)/攻擊按鈕;
于是乎,我們就想辦法去改變它們:
………………
還有很多我們覺(jué)得文字無(wú)法表達(dá)的樂(lè)趣,如果都在這里說(shuō)盡了,也就沒(méi)什么意思了。
要不,你自己試試?】
這是一個(gè)或幾個(gè)很有想法的開(kāi)發(fā)者,讀到這些文字的時(shí)候,我這樣想到。
那就試試唄,葡萄君下載了《元素之刃》。
不吐槽會(huì)死星人做的游戲
事實(shí)證明葡萄君的判斷還算靠譜,這款動(dòng)作小品的體驗(yàn)是超出預(yù)期的。
《元素之刃》以格漫的形式開(kāi)場(chǎng),鑒于是獨(dú)立作品,應(yīng)該有成本上的考量。不過(guò)在同類游戲中,和千篇一律的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)相比,漫畫(huà)的開(kāi)場(chǎng)形式依舊算是有些個(gè)性的選擇。這樣的個(gè)性不止體現(xiàn)在開(kāi)場(chǎng),還貫穿在整個(gè)游戲的諸多文案細(xì)節(jié)里。
比如功能性的對(duì)話框:
靜靜是誰(shuí)
過(guò)場(chǎng)劇情的對(duì)白:
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