動魚鐘文 做國際頂尖手游需要專注和創(chuàng)新[多圖]
2024-04-26 10:01:32 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
飛行游戲曾是最能體現(xiàn)硬件能力的游戲類型,90年代著名的文明系列設計師席德?梅爾,就曾經(jīng)創(chuàng)作出一系列經(jīng)典的飛行模擬。然而伴隨著冷戰(zhàn)結(jié)束軍事題材退燒,飛行游戲逐漸淡出了舞臺中央。
制作與“大環(huán)境”無關的,能引發(fā)熱血的好游戲,是我做游戲的初衷
很多人都問我,在國內(nèi)“市場驅(qū)動設計”,這樣一個大背景下,為何不選擇快捷高收益的卡牌游戲,而唯獨偏愛飛行游戲這種冷門題材。
跟著市場熱門潮流走,固然能保證行業(yè)規(guī)模變大,但卻失去了原本的多樣性,不容易找到我做游戲的初衷。
若干年前,F(xiàn)PS網(wǎng)絡游戲引入國內(nèi)之際,無數(shù)運營商看衰不看好:“中國人玩不了FPS,頭暈。”而出乎意料,在騰訊花大力氣勤懇經(jīng)營之后,《穿越火線》成為了當今國內(nèi)市場盈利最高的網(wǎng)絡游戲之一。
對于飛行游戲來說,盡管大的走勢不好,但依然不乏《飛行之翼》、《王牌空戰(zhàn)》、《太平洋英雄》這些人氣長紅、銷量可觀,甚至被評為年度游戲的佳作。
與其去糾結(jié)項目的“冷門、熱門”,不如集中精力做好產(chǎn)品。我們所想要做的,就是在當今最流行的游戲平臺上,制作出玩法容易上手、帶有豐富劇情內(nèi)容的高質(zhì)量游戲。
《血戰(zhàn)長空》宣傳圖
智能手機相對于我們熟悉的PC和家用游戲機畢竟有很大不同,即便是核心用戶,也不接受復雜、拖沓的體驗。以飛行游戲為例,這一點正是飛行游戲常給人的印象。審視十幾年來的飛行游戲,我們往往會驚奇地發(fā)現(xiàn),某些十幾年前就有人犯過的錯,即使在十幾年前就得到了解決,結(jié)果在“現(xiàn)代”的游戲里依然再犯。這一點,不得不引人深思。
正是從當前一路回溯,審視近20年來飛行游戲的興衰起落,我們才有充分的信心,給玩家經(jīng)典的、不老的東西。我們也同樣相信,一個“好玩”的游戲,無論如何都是可以發(fā)光的。
“傾注心血,把開發(fā)風險消弭在早期”
目標明確,接下來便是具體實施。很幸運,我們在動魚享受到了不急不躁的開發(fā)環(huán)境,得以從“好玩”的角度出發(fā),認真思考游戲該做成什么樣。
在我看來一款好的飛行游戲,它應該具備可以反復的游戲內(nèi)容、滿足收集、對戰(zhàn)、自定義與個性化,并持續(xù)更新游戲服務。飛行的樂趣是其他游戲所不能傳達的,玩家操控飛機俯仰、翻滾,在天地的三維空間里體驗速度、距離、慣性得到“飛”的感覺。所以我們在立項之初一直到開發(fā)中前期,都在往這方面傾注心血,務求在“系統(tǒng)”之前,就打造出一個實在好玩的飛行操縱體驗。
個人認為一款“好玩”的游戲,可以從以下兩方面入手:
一、靠吸取前人經(jīng)驗。
在成功的項目里,我們可以看到很多正確的選擇,以及很多貼合玩家的習慣、常規(guī)。失敗的項目里能學到的東西更多。一旦著眼到十年左右一種類型的起落,你會發(fā)現(xiàn)失敗的項目盡管存在各種奇葩缺陷,但卻有很明顯的規(guī)律在里面。
舉個例子:“飛行游戲玩起來好暈啊!”——這是無數(shù)休閑用戶切身體會后的大實話,也是飛行游戲的終極死穴。如果我們不加以處理這個問題會繼續(xù)下去,但問題沒被解決過么?放眼到十幾年前,我們很容易發(fā)現(xiàn),其實早就解決了。
二、在吸收了經(jīng)驗教訓之后,終歸事情是要自己做的。要么提早準備有所積累、要么在全速開發(fā)大規(guī)模投入資源前,多做原型。
陳應明老先生的支持及珍貴的參考資料
原型大家都做,我也沒什么好舉例的,我只想拿一個東西來引起大家思考:原型讀作Prototype,是做來迭代、做來供自己摸索“如何才能達到最好效果”的東西,不是Demo,不是給老板看、給旁人看、給投資人看的演示。
寫作原型,用于demo,在動魚決不允許。
“專注”,把握每一個細節(jié)
游戲畫面是吸引玩家最直接的第一要素,如何呈現(xiàn)出玩家想要的畫面效果呢?
我認為,首先要以誠意對待玩家,對待自己。
首先在性能、制作工藝允許的情況下,我們一定要忠實地保證細節(jié)沒有錯誤。盡管設備性能所限,我們不能展現(xiàn)所有的細節(jié),但我們精心挑選出展現(xiàn)的部分細節(jié),一定是反復對比參考書、實物后的,務求無謬?!堆獞?zhàn)長空》(War Wings)Bf 109機翼前緣的縫翼,會在低速盤旋時自動彈出為飛機增加升力,在加一個可動部件不會增加額外draw call的前提下,我們就一五一十地還原了前緣縫翼的工作機制。
《血戰(zhàn)長空》游戲截圖
其次,盡量吸取歷史上的經(jīng)驗教訓,用實踐過的、最合適的方法,充分使用硬件機能,發(fā)揮制作人員的時間價值。
“第一人稱射擊游戲之父” 約翰?卡馬克曾經(jīng)在iPhone3GS時代說:“我看到這么多的開發(fā)者在面臨我10年前開發(fā)Doom時遇到的同樣問題,但卻沒有多少人回過頭去看當時的技術人員使用過的各種手段和技巧,這是一個很大的浪費。”
因此,在開發(fā)方式謹慎、節(jié)約、高效的同時,我們把節(jié)省出來的時間盡最大的可能投入到了考究的內(nèi)容制作上。比如:《血戰(zhàn)長空》筧橋機場,我們幾經(jīng)搜尋,終于從一本臺灣出版的飛行員自傳中得到一張難得一見的航拍圖片。以此為基礎,結(jié)合其他自傳、自述里的文字描述,還原出位于杭州東郊的筧橋航校機場。盡管在大部分激戰(zhàn)時候,不一定能辨認出此處跑道方向的正確性,但當我們看著這幅地圖的時候,無愧于心,這就足夠了。
珍貴的筧橋機場素材動魚鐘文做國際頂尖手游
最后,為了讓游戲更貼近當前玩家們接觸的東西,讓它顯得更現(xiàn)代、更親切。我們還需要使用一些技巧,來保證畫面效果比實際硬件能夠做到的“更好一些”。
《血戰(zhàn)長空》海上戰(zhàn)斗截圖
比如《血戰(zhàn)長空》子彈發(fā)射之時,帶著一個閃動的光暈。這是PS2時代常用的“作假技術”,在PS3時代一般都由HDR渲染自然得到。我們向10年前的制作者們借用了很多這樣的技巧,得到了很多和《戰(zhàn)地4》“乍一看差不多”的效果。
《血戰(zhàn)長空》子彈發(fā)射光暈展示截圖
“創(chuàng)新,引領我們走向頂尖”
在我看來,游戲制作若是跟隨熱門潮流走,絕非長遠之計,要想比別人走得遠,走得更平更穩(wěn),創(chuàng)新極為重要。
一個有思想的設計師,他玩過的游戲數(shù)不勝數(shù)。豐富的游戲閱歷及移情能力下,對游戲的“感覺”也隨著時間沉淀,往往如冰山表面下的那部分:不容易交流出來但極為厚重、極為深刻。若是他覺得某一個想法“想起來就靈光一閃,激動人心”,那這個想法多半是有可取之處的。一個“激動人心”的點往往是引爆“創(chuàng)新”的關鍵。更重要的是,創(chuàng)新的實現(xiàn)。
很多新手設計師總愛掛在嘴邊的一句話:“這個對于玩家來說太難了,得刪。”而一個愿意把創(chuàng)意實現(xiàn)的設計師,則會詳細地溝通這個點子,查看問題所在,是SRK認知層次里的哪一層做得不好,還是《FLOW》(感謝陳星漢的精彩文章)的哪一個環(huán)節(jié)存在紕漏。
當一個點子所遭遇的所有問題都被攤開來條分縷析講清楚的時候,一般來說,就很容易找到幾十年來業(yè)內(nèi)前輩解決它的方法和例子,也變相的用實踐證明這個點子能夠做得出來,可以成為產(chǎn)品,剩下來的實現(xiàn)過程,也就迎刃而解了。
《盜夢空間》的故事告訴我們:“要讓人堅信一件事情,必須得讓他從內(nèi)心深處萌發(fā)動力。”而這種動力,則驅(qū)使著我們?nèi)⒁粋€“激動人心的想法”里“激動人心”的部分像過電一樣傳達給別人,這與其說是一種技巧,不如說是一種魔法。
在這個過程中,團隊間良好的溝通,便是催生“創(chuàng)新”的魔法。
《血戰(zhàn)長空》研發(fā)團隊合影
也許你不會相信,但我堅信,一群有些同樣夢想的人,聚集在一起想要做出某樣東西。抱著這種信念的他們,不管是在一起玩游戲的時候、討論的時候,甚至在一起吃飯的時候,魔法無時無刻不在發(fā)生。而這種魔法催生出的“創(chuàng)新”,必將引領我們走向頂尖。
“專業(yè)的人做專業(yè)的事”
專注與創(chuàng)新,是制作3A級頂尖手游的必要條件。做好這兩點的基礎之上,擔當領路人