《Florence》王友?。貉邪l(fā)22個(gè)月、讓世界戀愛半小時(shí)[多圖]
2024-04-25 06:15:38 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
被放棄的“大團(tuán)圓”結(jié)局
所以游戲的結(jié)局并不像很多游戲那樣,讓戀愛雙方經(jīng)過很長(zhǎng)時(shí)間之后一笑泯恩仇,實(shí)際上,它只是一個(gè)人日常生活的一段經(jīng)歷,既是改變生活的重要事件,也同時(shí)只是生活中很普通的一件事。
用互動(dòng)體驗(yàn)講故事:大量留白、讓玩家自己想象
對(duì)很多人來說,這樣的故事設(shè)計(jì)可能平淡無奇,但在沒有對(duì)白的情況下,能夠表達(dá)出引起大多數(shù)人共鳴的游戲體驗(yàn),卻是很不容易做到的。
最初設(shè)計(jì)是戴眼鏡的,但這會(huì)讓Florence的視線分散玩家注意力
可能在很多傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)師看來,游戲玩法應(yīng)該給玩家?guī)硖魬?zhàn)或者讓他們做出復(fù)雜的選擇,故事劇情至少應(yīng)該持續(xù)數(shù)個(gè)小時(shí),但王友健并不認(rèn)為《Florence》需要循規(guī)蹈矩,“它就像是一個(gè)小游戲合集,每個(gè)章節(jié)我們都會(huì)設(shè)計(jì)不同的玩法表達(dá)戀愛關(guān)系不同階段的感情。當(dāng)你通過視覺效果、應(yīng)約和玩法場(chǎng)景與玩家溝通的時(shí)候,他們就可以用自己希望的方式體驗(yàn)游戲,他們可以挖掘更多的內(nèi)容,遠(yuǎn)比你告訴他們一個(gè)現(xiàn)成的故事好得多,我覺得之所以被很多人認(rèn)可,很大一部分原因是他們可以把自己代入到故事里,比如當(dāng)Florence和Krish吵架的時(shí)候,我們并沒有講為什么,因?yàn)檫@是不重要的,我們只是希望讓人們能夠發(fā)現(xiàn),自己在生活中也曾和另一半爭(zhēng)吵過”。
初期的爭(zhēng)吵概念(左)與最終版(右)對(duì)比
為了彌補(bǔ)對(duì)話和旁白的缺失,《Florence》大量使用了視覺元素、顏色和音樂來表達(dá)感情,“游戲里所有的玩法都沒有所謂的深度,場(chǎng)景再現(xiàn)的方式也是展示角色變化非常不錯(cuò)的方式。我們嘗試了很多不同的關(guān)卡,一半以上都被放棄了,我們要的關(guān)卡首先具備有趣的互動(dòng)方式,可以傳遞一種感覺或者講述一個(gè)故事,這種感覺或者故事只能通過互動(dòng)展現(xiàn)出來,而不是通過圖片”。
互動(dòng)小說手游還有更大空間
對(duì)于Mountains的四人團(tuán)隊(duì)而言,《Florence》無論是口碑還是商業(yè)表現(xiàn)都算是成功的,王友健在演講時(shí)透露,“讓我非常自豪的是,游戲最終完成了,但對(duì)我而言,成績(jī)只是還過得去,這款游戲收回了成本并且有了盈利,但團(tuán)隊(duì)想要做下一個(gè)項(xiàng)目,還是需要尋求幫助的”。
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