《Florence》王友?。貉邪l(fā)22個月、讓世界戀愛半小時[多圖]
2024-04-25 06:15:38 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
對于任何一個人來說,離開自己的舒適區(qū)都是很困難的決定,尤其是之前取得過很大成功的情況下,前《紀(jì)念碑谷》主策劃Ken Wong(王友健)在2016年選擇離開英國開發(fā)商Ustwo的時候,就是在開啟一場未知的冒險。彼時,《紀(jì)念碑谷》僅憑付費下載模式就獲得了兩年收入1440萬美元的成績,而且拿獎拿到手抽筋,在最成功的時候選擇“深藏功與名”,本身就是很難得的。
讓人想不到的是,回到澳大利亞之后,他創(chuàng)立的Mountains工作室第一款手游《Florence》再次成功,還在2018年WWDC期間拿到了蘋果設(shè)計獎,據(jù)王友健透露,游戲的一半銷量來自中國市場。
對于一個連對話都沒有的互動小說手游而言,《Florence》是如何處理劇情與玩法的,Mountains團隊又為何用了22個月的時間才做了內(nèi)容只有半小時的項目?身為創(chuàng)意總監(jiān),王友健在近日舉行的GDC 2019大會期間講述了游戲研發(fā)背后的經(jīng)歷和心得:
22個月只做了個30分鐘的游戲:《Florence》曾經(jīng)歷多次大改
《Florence》創(chuàng)意總監(jiān)王友健(Ken Wong)在GDC 2019演講時提到,最初創(chuàng)業(yè)的時候,實際上主要是發(fā)行商對自己的信任,當(dāng)時并沒有具體的游戲想法,“當(dāng)我創(chuàng)立Mountains工作室的時候,并沒有一個特別具體的項目要做”。
《紀(jì)念碑谷》是王友健的成名作
即使是這個新成立的工作室與Annapurna Interactive達(dá)成發(fā)行協(xié)議之后,他也不確定讓團隊研發(fā)什么樣的游戲才最有意義,“我覺得最好是通過一個實驗和討論的過程自然而然地得到游戲想法,我希望做一款有感情的游戲”。
整體來算,《Florence》的研發(fā)耗時22個月,在確定最終的游戲核心概念之前,團隊曾經(jīng)歷了很多次修改。
王友健提到,最開始的時候曾嘗試讓玩家來回移動3D版的拼圖來解決謎題,以此作為戀愛關(guān)系的比喻,盡管這個想法沒有被采用,但有些內(nèi)容還是被延續(xù)了下來,“團隊非常感興趣的是做戀愛關(guān)系的題材。所以隨后的9個月極其艱難,3D操作并不能奏效,三維物體對于劇情沒有任何的幫助,2D圖片反而更加清晰明朗,所以我們連研發(fā)方向都進(jìn)行了大改”。
早期男女主角設(shè)計
對于一個時長只有半小時的互動小說手游,超過一年半的研發(fā)時間顯然是很不正常的。而Mountains團隊實際上更多的時間用在了對內(nèi)容的打磨上,比如王友健透露,實際上做進(jìn)游戲里的章節(jié)只是一半不到,另外一大半內(nèi)容都被放棄了。他說,“我們投入了很多時間為《Florence》做出優(yōu)秀的章節(jié),用了兩三周的時間做出一個章節(jié)的創(chuàng)意原型之后才發(fā)現(xiàn),并沒有帶來故事所要表達(dá)的感情,所以研發(fā)團隊不得不放棄之前做的代碼和美術(shù)資源,從頭再來。
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