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《Florence》王友?。貉邪l(fā)22個(gè)月、讓世界戀愛半小時(shí)[多圖]

2024-04-25 06:15:38 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

對(duì)于任何一個(gè)人來說,離開自己的舒適區(qū)都是很困難的決定,尤其是之前取得過很大成功的情況下,前《紀(jì)念碑谷》主策劃Ken Wong(王友健)在2016年選擇離開英國開發(fā)商Ustwo的時(shí)候,就是在開啟一場(chǎng)未知的冒險(xiǎn)。彼時(shí),《紀(jì)念碑谷》僅憑付費(fèi)下載模式就獲得了兩年收入1440萬美元的成績,而且拿獎(jiǎng)拿到手抽筋,在最成功的時(shí)候選擇“深藏功與名”,本身就是很難得的。

Florence

讓人想不到的是,回到澳大利亞之后,他創(chuàng)立的Mountains工作室第一款手游《Florence》再次成功,還在2018年WWDC期間拿到了蘋果設(shè)計(jì)獎(jiǎng),據(jù)王友健透露,游戲的一半銷量來自中國市場(chǎng)。

對(duì)于一個(gè)連對(duì)話都沒有的互動(dòng)小說手游而言,《Florence》是如何處理劇情與玩法的,Mountains團(tuán)隊(duì)又為何用了22個(gè)月的時(shí)間才做了內(nèi)容只有半小時(shí)的項(xiàng)目?身為創(chuàng)意總監(jiān),王友健在近日舉行的GDC 2019大會(huì)期間講述了游戲研發(fā)背后的經(jīng)歷和心得:

22個(gè)月只做了個(gè)30分鐘的游戲:《Florence》曾經(jīng)歷多次大改

《Florence》創(chuàng)意總監(jiān)王友健(Ken Wong)在GDC 2019演講時(shí)提到,最初創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,實(shí)際上主要是發(fā)行商對(duì)自己的信任,當(dāng)時(shí)并沒有具體的游戲想法,“當(dāng)我創(chuàng)立Mountains工作室的時(shí)候,并沒有一個(gè)特別具體的項(xiàng)目要做”。

紀(jì)念碑股

《紀(jì)念碑谷》是王友健的成名作

即使是這個(gè)新成立的工作室與Annapurna Interactive達(dá)成發(fā)行協(xié)議之后,他也不確定讓團(tuán)隊(duì)研發(fā)什么樣的游戲才最有意義,“我覺得最好是通過一個(gè)實(shí)驗(yàn)和討論的過程自然而然地得到游戲想法,我希望做一款有感情的游戲”。

整體來算,《Florence》的研發(fā)耗時(shí)22個(gè)月,在確定最終的游戲核心概念之前,團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)歷了很多次修改。

王友健提到,最開始的時(shí)候曾嘗試讓玩家來回移動(dòng)3D版的拼圖來解決謎題,以此作為戀愛關(guān)系的比喻,盡管這個(gè)想法沒有被采用,但有些內(nèi)容還是被延續(xù)了下來,“團(tuán)隊(duì)非常感興趣的是做戀愛關(guān)系的題材。所以隨后的9個(gè)月極其艱難,3D操作并不能奏效,三維物體對(duì)于劇情沒有任何的幫助,2D圖片反而更加清晰明朗,所以我們連研發(fā)方向都進(jìn)行了大改”。

Florence

早期男女主角設(shè)計(jì)

對(duì)于一個(gè)時(shí)長只有半小時(shí)的互動(dòng)小說手游,超過一年半的研發(fā)時(shí)間顯然是很不正常的。而Mountains團(tuán)隊(duì)實(shí)際上更多的時(shí)間用在了對(duì)內(nèi)容的打磨上,比如王友健透露,實(shí)際上做進(jìn)游戲里的章節(jié)只是一半不到,另外一大半內(nèi)容都被放棄了。他說,“我們投入了很多時(shí)間為《Florence》做出優(yōu)秀的章節(jié),用了兩三周的時(shí)間做出一個(gè)章節(jié)的創(chuàng)意原型之后才發(fā)現(xiàn),并沒有帶來故事所要表達(dá)的感情,所以研發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不放棄之前做的代碼和美術(shù)資源,從頭再來。

Florence

還曾嘗試過大量魔法元素,但只保留了一個(gè)

雖然這個(gè)過程讓人很不愉快,但他的同事和發(fā)行商都給予了有力的支持,而游戲玩法也不斷改善,“我們還讓每個(gè)章節(jié)都有各自的玩法機(jī)制,每個(gè)章節(jié)都可以包含很多種表達(dá)方式,就像是《WarioWare(瓦里奧制造)》和互動(dòng)漫畫書的結(jié)合體”。

于是,《Florence》成為了一個(gè)通過不同觸屏操作展現(xiàn)的戀愛故事。

沒有實(shí)質(zhì)劇情的故事:每個(gè)人都會(huì)經(jīng)歷的普通生活才更有代入感

提到劇情設(shè)計(jì),王友健認(rèn)為,有時(shí)候不懂行反而是有利的,“有時(shí)候你不是某個(gè)領(lǐng)域的粉絲可能會(huì)是一種優(yōu)勢(shì),我實(shí)際上就不懂劇情游戲。但有時(shí)候,旁觀者反而能夠找到與眾不同的做事方法,或許有時(shí)候這方面的行家往往會(huì)忽視”。

Florence

手繪版角色設(shè)計(jì)稿

談到《Florence》角色設(shè)定的時(shí)候,他表示自己的直覺是讓游戲主角平民化,并且不加入任何真正的個(gè)性特點(diǎn),“這樣做可以讓更大的用戶群接受,但我決定通過自己的真實(shí)生活經(jīng)歷讓角色形象更豐滿。澳大利亞很多情侶都是有色人種,他們各自有不同的信仰,有些還是移民子女,所以這種非常普遍的現(xiàn)象呈現(xiàn)在游戲里是有意義的,但我們并沒有把它當(dāng)作劇情發(fā)展的核心”。

游戲主角Florence Yeoh是一名25歲的女生,和大多數(shù)20歲年輕人一樣過著平淡乏味的生活方式:她會(huì)把鬧鐘持續(xù)到最后一秒才起床、在去上班的公交車上翻看社交軟件的消息、漫不經(jīng)心的的整理公司書籍,還會(huì)在閑暇時(shí)間和自己的母親拌嘴。

她的生活在遇到Krish之后發(fā)生了變化,最初是喜歡聽他播放的音樂,后來是整個(gè)人。雖然《Florence》也講述了兩人的相識(shí)、相戀、同居,直到分手,但大多數(shù)人都有過類似經(jīng)歷,因此根本算不得真正意義上的劇情設(shè)計(jì),甚至連一個(gè)像樣的結(jié)局都沒有。

Florence

雖有對(duì)話框,卻沒有任何文字

王友健表示很難抉擇,曾經(jīng)做過一個(gè)版本是Florence和Krish三十年后再次相遇,“這個(gè)版本寫了一個(gè)痛徹心扉的分手經(jīng)歷,但所要表達(dá)的感覺是不對(duì)的,F(xiàn)lorence對(duì)我來說就像是一個(gè)真實(shí)的人,我希望把她做好,所以,她的結(jié)局不應(yīng)該是與Krish的重逢,也不該是與其他人墜入愛河。我希望故事的結(jié)局順其自然,就像故事的開始那樣,F(xiàn)lorence只需要成為她自己”。

Florence

被放棄的“大團(tuán)圓”結(jié)局

所以游戲的結(jié)局并不像很多游戲那樣,讓戀愛雙方經(jīng)過很長時(shí)間之后一笑泯恩仇,實(shí)際上,它只是一個(gè)人日常生活的一段經(jīng)歷,既是改變生活的重要事件,也同時(shí)只是生活中很普通的一件事。

用互動(dòng)體驗(yàn)講故事:大量留白、讓玩家自己想象

對(duì)很多人來說,這樣的故事設(shè)計(jì)可能平淡無奇,但在沒有對(duì)白的情況下,能夠表達(dá)出引起大多數(shù)人共鳴的游戲體驗(yàn),卻是很不容易做到的。

Florence

最初設(shè)計(jì)是戴眼鏡的,但這會(huì)讓Florence的視線分散玩家注意力

可能在很多傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)師看來,游戲玩法應(yīng)該給玩家?guī)硖魬?zhàn)或者讓他們做出復(fù)雜的選擇,故事劇情至少應(yīng)該持續(xù)數(shù)個(gè)小時(shí),但王友健并不認(rèn)為《Florence》需要循規(guī)蹈矩,“它就像是一個(gè)小游戲合集,每個(gè)章節(jié)我們都會(huì)設(shè)計(jì)不同的玩法表達(dá)戀愛關(guān)系不同階段的感情。當(dāng)你通過視覺效果、應(yīng)約和玩法場(chǎng)景與玩家溝通的時(shí)候,他們就可以用自己希望的方式體驗(yàn)游戲,他們可以挖掘更多的內(nèi)容,遠(yuǎn)比你告訴他們一個(gè)現(xiàn)成的故事好得多,我覺得之所以被很多人認(rèn)可,很大一部分原因是他們可以把自己代入到故事里,比如當(dāng)Florence和Krish吵架的時(shí)候,我們并沒有講為什么,因?yàn)檫@是不重要的,我們只是希望讓人們能夠發(fā)現(xiàn),自己在生活中也曾和另一半爭吵過”。

Florence

初期的爭吵概念(左)與最終版(右)對(duì)比

為了彌補(bǔ)對(duì)話和旁白的缺失,《Florence》大量使用了視覺元素、顏色和音樂來表達(dá)感情,“游戲里所有的玩法都沒有所謂的深度,場(chǎng)景再現(xiàn)的方式也是展示角色變化非常不錯(cuò)的方式。我們嘗試了很多不同的關(guān)卡,一半以上都被放棄了,我們要的關(guān)卡首先具備有趣的互動(dòng)方式,可以傳遞一種感覺或者講述一個(gè)故事,這種感覺或者故事只能通過互動(dòng)展現(xiàn)出來,而不是通過圖片”。

互動(dòng)小說手游還有更大空間

對(duì)于Mountains的四人團(tuán)隊(duì)而言,《Florence》無論是口碑還是商業(yè)表現(xiàn)都算是成功的,王友健在演講時(shí)透露,“讓我非常自豪的是,游戲最終完成了,但對(duì)我而言,成績只是還過得去,這款游戲收回了成本并且有了盈利,但團(tuán)隊(duì)想要做下一個(gè)項(xiàng)目,還是需要尋求幫助的”。

Mountains團(tuán)隊(duì)

Mountains團(tuán)隊(duì)

當(dāng)然,在免費(fèi)模式大行其道的手游市場(chǎng),做付費(fèi)游戲本身就會(huì)遭遇很大的困難,除了付費(fèi)門檻拒絕了很多只喜歡免費(fèi)游戲的玩家外,一款游戲成功之后被同行模仿也是很常見的現(xiàn)象,比如《Florence》成功之后就有很多模仿者。

但王友健似乎并不以為意,甚至在講述游戲研發(fā)過程的時(shí)候毫無保留,“我并不覺得在這里分享的技術(shù)或者經(jīng)驗(yàn)是只屬于我一個(gè)人的,如果《Florence》可以為同行帶來靈感,那是再好不過了,敘事技巧還有很多種,而且互動(dòng)小說手游還有更大的空間可以探索”。

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