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解謎類游戲該怎么做?他來告訴你成功秘訣[多圖]

2024-04-30 02:16:55 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

主角可以憑空召喚出“光劍”和“光箭”進行戰(zhàn)斗,而它們除了可以直接用來攻擊敵人之外,還可以插在地上或者某些機關的表面,并在適當時機引爆。

光劍的爆炸會引發(fā)連鎖反應,所有在其波及范圍內(nèi)的其他光劍也會被跟著引爆。

03 解謎類游戲該怎么做?

在《夢蝶》的摸索中,李喆總結了如下的步驟來設置解密類游戲的關卡:

1、首先要確定世界觀。

2、根據(jù)世界觀來確定整體的游戲結構。

3、確定每個關卡會用到哪些元素,元素跟核心玩法結合相互配合來實現(xiàn)玩法創(chuàng)新,這樣會給玩家增添新鮮感。

4、關卡不會一開始就把所有的謎題線性排列,在做完了以后根據(jù)玩家測試的難度調(diào)整順序,根據(jù)一些新元素的難度推出新手教程。注意要讓迷題的元素符合游戲的核心玩法,滿足游戲故事的世界觀。

5、保證關卡的難度是可控可調(diào)的。

04 對于解謎類游戲上需要注意的共性,李喆認為是以下方面

1、謎題的合理是關卡設置是至關重要的。“要讓玩家覺得這是合理的,團隊要玩大量優(yōu)秀的游戲,把主觀的判斷轉換成玩家統(tǒng)一的價值觀。在實現(xiàn)了這些之后能夠有所創(chuàng)新,讓每個玩家驚喜。當問到在這個過程中有沒有什么秘訣,李喆很坦誠地告訴我們“多做”是唯一的秘訣,做一個就要用一個,在大量的關卡中進行挑選,加班是隊友游戲的常態(tài)。

2、游戲的內(nèi)容要足夠豐富,《夢蝶》的游戲時長有大約15小時,擁有豐富的游戲內(nèi)容。“玩游戲跟看電影不一樣,它不會一個多小時就要結束,它要很長的時間,就是要足夠多的內(nèi)容,才能讓玩家沉浸進來,感受到樂趣。因為玩游戲之前有一個學習的過程,熟練了以后還要有足夠多的內(nèi)容?!?

3、不管是《鯉》還是《夢蝶》,隊友游戲都堅持了一個原則——奇而美。

“要做不常見的東西,但又符合審美?!崩顔催@樣解釋。

在《夢蝶》這個游戲里,元素幾乎是大家不常見的,在夢境中,整個世界觀是架空的,場景實際上都是比較奇特的,每個場景的配色也都是非常有差異,八個場景有八種配色。問到李喆近期有沒有覺得“奇而美”的游戲,他提到Playdead工作室出品《inside》,黑白的配色風格陰暗詭異,表達的世界觀非常強烈。

Playdead作品《inside》截圖:非常強烈的世界觀

在游戲陀螺看來,李喆所提到的“奇”,一方面體現(xiàn)在游戲所講的故事中,是否是一個奇特的故事,所要傳達的情感,以及什么樣的形式來呈現(xiàn)這故事。而美則是玩家所體驗到的美感,這來源于對作品的用心打磨,體現(xiàn)在美術和音樂等各個方面。

05 獨立游戲的難度 獨立游戲該如何突

(1)沒經(jīng)驗

李喆談到:“難在大家沒經(jīng)驗,有很多人,我現(xiàn)在認識很多人,很厲害的人,真的就是自己一個人在做,好幾個這樣的人,美術、音樂、程序、設計,都是自己一個人,肯定很難,不可能天生什么都很強,肯定是有長板有短板的。”

“程序厲害,美術可能就不行,美術厲害,程序就會差一點,包括團隊,兩三個人合伙也有這種問題,不可能面面俱到。成本很有限,不能讓所有人都跟著一塊去(感受)創(chuàng)業(yè)的困難?!?

“所以,這就是難度,難度就代表你做的東西肯定不是那么完整,不是每個方面都是非常優(yōu)秀的,肯定有一些地方會被吐槽,這個不好,那個不好。但是你得讓你的長板得足夠長,得讓它足夠突出,能掩蓋掉那個短板,才能有競爭力。實際上都是在競爭的,在公開競爭?!?

(2)突破核心玩家圈層,做更多玩家能玩的游戲

隊友游戲對《夢蝶》給予了很大的期望。在騰訊游戲學院舉辦的第二屆“游戲品鑒會”上,他對評委老師和在座的獨立游戲制作人團隊袒露希望《夢蝶》能有更多的玩家可以玩到,甚至是那些沒有游戲經(jīng)驗的人也能上手。這是一個很大的命題,獨立游戲怎樣走出核心玩家的圈層,通過降低游戲關卡的難度,去適應更多玩家是團隊目前的應對方法。

“考慮到有很多玩家可能是人生第一次玩游戲,我們也希望讓他們通過這樣的游戲了解到電子游戲是好玩的,也有這么好的強游戲性的游戲存在。之前很多主機游戲,比如像《塞爾達》這種游戲都是在核心玩家之中比較受認可,但是因為購買條件的限制,很多玩家其實是沒有接觸到的,通過向《塞爾達》或者其他前輩優(yōu)秀的作品學習,我們想做到一個比較適中的難度,以擴大玩家群體?!?

對于團隊以后的發(fā)展,李喆認為游戲內(nèi)容還是最重要的,也要做體量越來越大的游戲。提升設計、制作、技術、美術等各方面的能力,人員配置需要越來越合理,還會有更好的人才加入團隊。同時,當《夢蝶》年末正式上線后,從市場的反饋中,團隊會得到更多的啟發(fā)。

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