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解謎類游戲該怎么做?他來告訴你成功秘訣[多圖]

2024-04-30 02:16:55 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

近兩年火爆的游戲中,解謎類游戲占比例非常大,這一類的游戲要怎么做才能收獲成功?經(jīng)過多次的創(chuàng)作,游戲制作人李喆積累了一些自己的進經(jīng)驗,現(xiàn)在來給大家說一說,李喆作為只做過行業(yè)首款、Taptap9.7分的解謎類游戲,自然能為大家在成功道路上提供不少幫助。

3年前,李喆與他的隊友游戲團隊研發(fā)的單機游戲《鯉》在所有主機和移動平臺全球發(fā)行,成為首個獲得蘋果推薦的國產(chǎn)單機游戲。

3年后,隊友游戲歷時兩年半研發(fā)的《不可思議之夢蝶》(以下簡稱“《夢蝶》”)未正式上線已經(jīng)獲得了良好的反饋。

值得關(guān)注的是這兩款游戲都是解謎類游戲,解謎類游戲這個品類的市場究竟如何,在研發(fā)過程中團隊遇到了哪些困難,解謎類游戲又應(yīng)該如何去做?為此游戲陀螺采訪到了隊友游戲的主創(chuàng)李喆,請他分享在這3年里,他和團隊對解謎類游戲的摸索。

01 從《鯉》到《夢蝶》,做解謎類游戲可以養(yǎng)活團隊嗎

作為獨立游戲團隊,隊友游戲由一個17人的團隊組成,其中CEO李喆負責(zé)管控技術(shù)和進度,合伙人大圈負責(zé)創(chuàng)意和美術(shù),另有3名關(guān)卡設(shè)計師,3名原畫/2D動畫師,2名建模師,1名3D動畫師,4名程序員,1名QA以及1名行政。

李喆談到:“《鯉》驗證了我們做的這種創(chuàng)新游戲是有很大的市場,而且有很大成功率,也是能保證我們能有一個生存的空間,所以開始做《夢蝶》的時候,想都沒想,就還是保持做原創(chuàng)的核心玩法,雖然還是單機的,但是我對它的市場還是比較有信心的,只要做到一定的競爭力的話,這個市場容量養(yǎng)活我們這樣規(guī)模的團隊是沒問題的?!?

但同時李喆也談到:“獨立游戲,我覺得這個市場很小,這個市場,其實只是用來驗證你有能力做一個表達初級想法的一個好游戲,只是這樣,只是驗證一下你的能力。這個市場并不能養(yǎng)活一個很大的團隊,這個市場都是一個小眾的市場?!?

在李喆看來,《鯉》在市場上有它的局限性,這也促成了從《鯉》到《夢蝶》的一個大的跨越:

“(《鯉》)這個游戲很小,游戲內(nèi)容很少,即便是發(fā)行到全球很多游戲平臺,你會發(fā)現(xiàn)它的競爭力還是有限。所以我們就決定要做一個游戲內(nèi)容非常多的游戲,就做了《夢蝶》。”

02 Taptap9.7分的《夢蝶》

《夢蝶》將在今年年末正式上線,6月30日開放了Steam上的免費試玩。這款游戲在TapTap上的評分高達9.7,玩家在試玩了demo版后,在評論區(qū)可以看到大部分玩家對美術(shù)風(fēng)格和玩法等方面都給予了肯定,并期待完整版的上線。

《夢蝶》是一款3D冒險解謎游戲,基于插劍爆劍解謎的核心玩法,解謎打Boss,游戲一共8個關(guān)卡,以夢境為主題,講述了游戲主角夢蝶,在夢中尋找被塵封的記憶、挑戰(zhàn)來自內(nèi)心的恐懼,并最終戰(zhàn)勝自我的故事。

拉箱子解謎

這款游戲除了包含推箱子、找開關(guān)等比較傳統(tǒng)的解謎元素之外,還把解謎和戰(zhàn)斗有機結(jié)合了起來。

主角可以憑空召喚出“光劍”和“光箭”進行戰(zhàn)斗,而它們除了可以直接用來攻擊敵人之外,還可以插在地上或者某些機關(guān)的表面,并在適當(dāng)時機引爆。

光劍的爆炸會引發(fā)連鎖反應(yīng),所有在其波及范圍內(nèi)的其他光劍也會被跟著引爆。

03 解謎類游戲該怎么做?

在《夢蝶》的摸索中,李喆總結(jié)了如下的步驟來設(shè)置解密類游戲的關(guān)卡:

1、首先要確定世界觀。

2、根據(jù)世界觀來確定整體的游戲結(jié)構(gòu)。

3、確定每個關(guān)卡會用到哪些元素,元素跟核心玩法結(jié)合相互配合來實現(xiàn)玩法創(chuàng)新,這樣會給玩家增添新鮮感。

4、關(guān)卡不會一開始就把所有的謎題線性排列,在做完了以后根據(jù)玩家測試的難度調(diào)整順序,根據(jù)一些新元素的難度推出新手教程。注意要讓迷題的元素符合游戲的核心玩法,滿足游戲故事的世界觀。

5、保證關(guān)卡的難度是可控可調(diào)的。

04 對于解謎類游戲上需要注意的共性,李喆認為是以下方面

1、謎題的合理是關(guān)卡設(shè)置是至關(guān)重要的。“要讓玩家覺得這是合理的,團隊要玩大量優(yōu)秀的游戲,把主觀的判斷轉(zhuǎn)換成玩家統(tǒng)一的價值觀。在實現(xiàn)了這些之后能夠有所創(chuàng)新,讓每個玩家驚喜。當(dāng)問到在這個過程中有沒有什么秘訣,李喆很坦誠地告訴我們“多做”是唯一的秘訣,做一個就要用一個,在大量的關(guān)卡中進行挑選,加班是隊友游戲的常態(tài)。

2、游戲的內(nèi)容要足夠豐富,《夢蝶》的游戲時長有大約15小時,擁有豐富的游戲內(nèi)容?!巴嬗螒蚋措娪安灰粯?,它不會一個多小時就要結(jié)束,它要很長的時間,就是要足夠多的內(nèi)容,才能讓玩家沉浸進來,感受到樂趣。因為玩游戲之前有一個學(xué)習(xí)的過程,熟練了以后還要有足夠多的內(nèi)容?!?

3、不管是《鯉》還是《夢蝶》,隊友游戲都堅持了一個原則——奇而美。

“要做不常見的東西,但又符合審美?!崩顔催@樣解釋。

在《夢蝶》這個游戲里,元素幾乎是大家不常見的,在夢境中,整個世界觀是架空的,場景實際上都是比較奇特的,每個場景的配色也都是非常有差異,八個場景有八種配色。問到李喆近期有沒有覺得“奇而美”的游戲,他提到Playdead工作室出品《inside》,黑白的配色風(fēng)格陰暗詭異,表達的世界觀非常強烈。

Playdead作品《inside》截圖:非常強烈的世界觀

在游戲陀螺看來,李喆所提到的“奇”,一方面體現(xiàn)在游戲所講的故事中,是否是一個奇特的故事,所要傳達的情感,以及什么樣的形式來呈現(xiàn)這故事。而美則是玩家所體驗到的美感,這來源于對作品的用心打磨,體現(xiàn)在美術(shù)和音樂等各個方面。

05 獨立游戲的難度 獨立游戲該如何突

(1)沒經(jīng)驗

李喆談到:“難在大家沒經(jīng)驗,有很多人,我現(xiàn)在認識很多人,很厲害的人,真的就是自己一個人在做,好幾個這樣的人,美術(shù)、音樂、程序、設(shè)計,都是自己一個人,肯定很難,不可能天生什么都很強,肯定是有長板有短板的?!?

“程序厲害,美術(shù)可能就不行,美術(shù)厲害,程序就會差一點,包括團隊,兩三個人合伙也有這種問題,不可能面面俱到。成本很有限,不能讓所有人都跟著一塊去(感受)創(chuàng)業(yè)的困難?!?

“所以,這就是難度,難度就代表你做的東西肯定不是那么完整,不是每個方面都是非常優(yōu)秀的,肯定有一些地方會被吐槽,這個不好,那個不好。但是你得讓你的長板得足夠長,得讓它足夠突出,能掩蓋掉那個短板,才能有競爭力。實際上都是在競爭的,在公開競爭?!?

(2)突破核心玩家圈層,做更多玩家能玩的游戲

隊友游戲?qū)Α秹舻方o予了很大的期望。在騰訊游戲?qū)W院舉辦的第二屆“游戲品鑒會”上,他對評委老師和在座的獨立游戲制作人團隊袒露希望《夢蝶》能有更多的玩家可以玩到,甚至是那些沒有游戲經(jīng)驗的人也能上手。這是一個很大的命題,獨立游戲怎樣走出核心玩家的圈層,通過降低游戲關(guān)卡的難度,去適應(yīng)更多玩家是團隊目前的應(yīng)對方法。

“考慮到有很多玩家可能是人生第一次玩游戲,我們也希望讓他們通過這樣的游戲了解到電子游戲是好玩的,也有這么好的強游戲性的游戲存在。之前很多主機游戲,比如像《塞爾達》這種游戲都是在核心玩家之中比較受認可,但是因為購買條件的限制,很多玩家其實是沒有接觸到的,通過向《塞爾達》或者其他前輩優(yōu)秀的作品學(xué)習(xí),我們想做到一個比較適中的難度,以擴大玩家群體?!?

對于團隊以后的發(fā)展,李喆認為游戲內(nèi)容還是最重要的,也要做體量越來越大的游戲。提升設(shè)計、制作、技術(shù)、美術(shù)等各方面的能力,人員配置需要越來越合理,還會有更好的人才加入團隊。同時,當(dāng)《夢蝶》年末正式上線后,從市場的反饋中,團隊會得到更多的啟發(fā)。

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