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讓游戲更像玩家 細(xì)數(shù)人工智能的發(fā)展與歷史[多圖]

2024-02-20 00:10:52 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)

《毀滅戰(zhàn)士》導(dǎo)入TK機(jī)制,加大了不少可玩性。

回合戰(zhàn)略的AI:《文明》受歡迎也是其AI高

回合戰(zhàn)略是沿襲自西洋棋的游戲領(lǐng)域,每回合電腦會(huì)根據(jù)局勢(shì)作出決策。70年代,工程師都習(xí)慣以西洋棋對(duì)弈當(dāng)成AI研發(fā)的主題,即便如此,要寫(xiě)出人性化的AI仍舊非常有難度。這點(diǎn)可以從光榮的三國(guó)志系列看出端倪,三國(guó)志系列每代都各有特色,卻都具有相同缺點(diǎn):電腦太笨,笨到接近愚蠢的程度。

電腦的行為模式就是那一千零一套,就算高難度的改進(jìn)亦有限,玩家可以針對(duì)AI漏洞展開(kāi)攻勢(shì),很快就能把電腦對(duì)手吃得死死的。無(wú)奈下還是要以作弊的形式增強(qiáng)游戲難度,而效率是玩家好幾倍的游戲很快也讓玩家唾棄。

即使到了現(xiàn)在,回合戰(zhàn)略的AI能有水準(zhǔn)以上表現(xiàn)的游戲,依舊屈指可數(shù)。席德梅爾的文明帝國(guó)系列就是少數(shù)的佼佼者,電腦在軍事、內(nèi)政、開(kāi)拓與外交等方面都有亮眼表現(xiàn),有充足的智慧和周邊文明周旋,替玩家?guī)?lái)更多挑戰(zhàn)以及挫折,使得文明帝國(guó)系列具有很高的可玩性。

文明系列里的電腦擁有較高的智慧

即時(shí)戰(zhàn)略的AI:促使多人在線的誕生

即時(shí)戰(zhàn)略在90年代是非常冷門(mén)的游戲領(lǐng)域,AI的相關(guān)機(jī)制都不甚成熟,電腦僅能根據(jù)事先安排的建設(shè)流程發(fā)展,缺乏彈性的結(jié)果就是被玩家輾過(guò)去。有趣的是,縱然電腦少根筋,微控單位的技術(shù)卻爐火純青,《星際爭(zhēng)霸》電腦操控的鬼子瞬間癱瘓整隊(duì)航空母艦便是一例,太驚人了。

1995年的《終極動(dòng)員令》是即時(shí)戰(zhàn)略領(lǐng)域的里程碑,但是AI卻兼具作弊和腦殘,令玩家哭笑不得。所幸1996年的《紅色警戒》將電腦AI進(jìn)行大幅度修正,并摒棄許多作弊惡習(xí),將對(duì)戰(zhàn)部分的AI升級(jí),玩家可以在小規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)(skirmish)和電腦對(duì)戰(zhàn),也總算有點(diǎn)看頭。

在終極動(dòng)員令的號(hào)召下,各種即時(shí)戰(zhàn)略游戲如雨后春筍般冒出來(lái)。魔獸爭(zhēng)霸系列、絕地風(fēng)暴、殺無(wú)赦系列與橫掃千軍系列,每款游戲都將即時(shí)戰(zhàn)略的AI等級(jí)向前推進(jìn),演變到能夠打趴許多玩家的深厚實(shí)力,可惜對(duì)高手來(lái)說(shuō),這種程度的AI只能算小菜。

廠商注意到這個(gè)現(xiàn)象,索性開(kāi)始發(fā)展多人連線機(jī)制,讓追求極致的玩家上網(wǎng)找樂(lè)子,卻間接讓即時(shí)戰(zhàn)略游戲的AI發(fā)展放慢腳步,也促進(jìn)大型線上游戲的興起。

同伴越發(fā)智能讓AI的體驗(yàn)逐步增強(qiáng)

如果稍加注意一定會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是美式的《魔法門(mén)》還是日式的《勇者斗惡龍》,玩家通常都得扮演團(tuán)隊(duì),而非專注扮演主角,這是因?yàn)锳I的技術(shù)瓶頸所導(dǎo)致。早期游戲無(wú)法替同伴設(shè)計(jì)出足夠的AI,導(dǎo)致一些有趣的現(xiàn)象,如《破壞神傳說(shuō)》同伴能力完全比照主角的偷工設(shè)計(jì)、《炎龍騎士團(tuán)》要保護(hù)的NPC竟會(huì)直接往敵陣?,等等表現(xiàn)都顯示AI的不足。

幸好在前人的努力下,同伴的AI慢慢有了成果?!洱堊褰塘x》同伴會(huì)在旅途中重復(fù)念許多有的沒(méi)的,跟真人一樣聒噪。隔壁的《潛龍諜影2》玩家會(huì)與傳說(shuō)傭兵Snake并肩作戰(zhàn),并對(duì)其身手贊譽(yù)有加。惡靈勢(shì)力系列的同伴會(huì)主動(dòng)替玩家解圍,擁有媲美真人的反應(yīng)。最近的《無(wú)限之城》以及《最后生存者》女主角會(huì)在旅途發(fā)表各種看法,并在戰(zhàn)斗中成為玩家的得力助手。

游戲業(yè)發(fā)展至今已有數(shù)十年,能夠自理的同伴在中后期才開(kāi)始出現(xiàn),栩栩如生的同伴更是近幾年才開(kāi)始嶄露頭角。同伴的AI之所以有難度,原因在于同伴的要求遠(yuǎn)比一般NPC來(lái)得高。除了得具備近似人類的舉動(dòng),還得和玩家及環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),以及自然不做作的反應(yīng),都是看似簡(jiǎn)單實(shí)則困難的地方。

游戲AI的未來(lái):讓電腦更像玩家

隨著時(shí)間推移,游戲AI有著長(zhǎng)足進(jìn)步?!稘擙堈?a href="2438823.html">上一頁(yè) [1] [2] 在本頁(yè)閱讀全文

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