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讓游戲更像玩家 細(xì)數(shù)人工智能的發(fā)展與歷史[多圖]

2024-02-20 00:10:52 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)

人工智慧(Artificial Intelligence)俗稱(chēng)AI,指的是人類(lèi)利用電腦等數(shù)位系統(tǒng)所表現(xiàn)的智能,具有類(lèi)似生物的本能與情緒反應(yīng),是極具發(fā)展?jié)摿εc空間的科學(xué)領(lǐng)域。而在游戲領(lǐng)域中,人工智慧泛指非玩家人物(Non-Player Character,NPC)與環(huán)境的反應(yīng),讓游戲盡可能貼近真實(shí)的理論。

探討游戲最難突破的障礙 從發(fā)展歷程中看AI設(shè)計(jì)的變遷

游戲AI反應(yīng)設(shè)計(jì)者是否用心

提到人工智慧,我們大概會(huì)想到栩栩如生的機(jī)器人,以近似生物思考模式為目標(biāo)。但“游戲AI”卻是另外一種東西,游戲AI會(huì)讓玩家認(rèn)為游戲內(nèi)的環(huán)境與生物擁有強(qiáng)人工智慧,能夠根據(jù)行動(dòng)而做出應(yīng)對(duì)動(dòng)作或決策,以提升可玩性和樂(lè)趣為原則,而非真的要面面俱到。

其實(shí)還是要回到細(xì)節(jié)!游戲AI必須下工夫去設(shè)計(jì),考慮許多可能的情況,避免讓玩家感到單調(diào)乏味,能夠針對(duì)玩家動(dòng)作進(jìn)行對(duì)應(yīng),并防止表現(xiàn)太強(qiáng)導(dǎo)致玩家失去樂(lè)趣,但這并非易事,開(kāi)發(fā)者總是為此傷透腦筋。

早期的游戲AI沒(méi)有足夠的學(xué)習(xí)回饋機(jī)制,玩家很快就能掌握其思考邏輯,樂(lè)趣與挑戰(zhàn)性因而大減。

投機(jī)取巧,技術(shù)限制靠作弊

游戲AI的本質(zhì)為演繹與歸納,而以目前的游戲技術(shù)而言,要讓人工智慧擁有學(xué)習(xí)能力暫時(shí)還難以實(shí)現(xiàn)。因此開(kāi)發(fā)者必須持續(xù)進(jìn)行調(diào)整其細(xì)節(jié)表現(xiàn),教育游戲各種狀況的應(yīng)對(duì)方式,并持續(xù)修正檔的方式彌補(bǔ)其邏輯漏洞,才有機(jī)會(huì)塑造出一個(gè)優(yōu)秀的游戲AI。

為了彌補(bǔ)游戲人工智慧的不足,開(kāi)發(fā)者會(huì)采用“偷吃步“的方式替電腦爭(zhēng)取優(yōu)勢(shì),這是可以容許的。舉例來(lái)說(shuō),即時(shí)戰(zhàn)略游戲的AI會(huì)無(wú)視戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,格斗游戲的AI會(huì)超高機(jī)率解摔等等。然而“偷吃步”弄得太過(guò)火就會(huì)變成作弊,電腦會(huì)利用不該獲得的資訊,或是不可能辦到的表現(xiàn)來(lái)對(duì)付玩家,如電腦沒(méi)有收入還能狂造兵,或是遠(yuǎn)距離用小槍就能暴頭的神奇現(xiàn)象。

三國(guó)志系列的AI總是被玩家詬病。

早期的AI略顯粗糙

隨著電腦的普及,游戲軟體因應(yīng)而生,AI便跟著朝各種游戲領(lǐng)域演進(jìn)。舉例來(lái)說(shuō),日商Taito于1974年推出大臺(tái)主機(jī)賽車(chē)游戲《Speed Race》,玩家得和其他車(chē)輛競(jìng)速。電腦駕駛的車(chē)輛必須互相競(jìng)速,而且彼此不能隨意碰撞,并想辦法用迂?的方式進(jìn)行超車(chē),這些狀況都得考慮進(jìn)去。

AI必須針對(duì)玩家的行動(dòng)做出適當(dāng)回饋,而非只顧做自己的事,射擊游戲的敵機(jī)得朝玩家射擊,動(dòng)作游戲的敵人必須緊追主角,運(yùn)動(dòng)游戲的對(duì)手會(huì)根據(jù)玩家動(dòng)作而有不同反應(yīng),諸如此類(lèi)。以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,當(dāng)時(shí)的AI絕大部分都是1個(gè)指令做1個(gè)動(dòng)作,不然就是玩家做什么他就做什么,感覺(jué)粗糙且單調(diào),卻是重要的階段性成果。

大型主機(jī)的黃金時(shí)期:AI設(shè)計(jì)使游戲變得經(jīng)典

70年代末期,大型主機(jī)開(kāi)始進(jìn)入黃金時(shí)期,游戲具有豐富的聲光效果與多樣性,以及更聰明的AI。率先出擊的就是1978年的《太空侵略者》,敵機(jī)會(huì)根據(jù)難度而調(diào)整移動(dòng)速度,不會(huì)停在玩家前面當(dāng)活靶。此時(shí)的敵機(jī)行動(dòng)模式仍然略顯單調(diào),不過(guò)這份概念對(duì)后來(lái)的《小蜜蜂》裨益甚多。

太空侵略者推出的隔年,Namco的射擊游戲《小蜜蜂》跟著上市。小蜜蜂的玩法和界面與太空侵略者類(lèi)似,敵機(jī)更為聰明靈活,會(huì)以單機(jī)?鋒或3架小隊(duì)等陣行朝玩家進(jìn)擊,每?蜜蜂的飛行軌?和速度都不盡相同,攻擊結(jié)束后會(huì)飛回原本位置,組織相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),看得出下過(guò)功夫設(shè)計(jì)。

1980年,游戲史上的經(jīng)典作品《小精靈》誕生,讓全球玩家陷入被鬼追與吃豆子的樂(lè)趣循環(huán)。小精靈里面有各種不同顏色的鬼,每種鬼都有獨(dú)特的行動(dòng)模式,而且擁有走迷宮的智慧邏輯,無(wú)形間提升了游戲的深度與樂(lè)趣。小精靈能夠成為世界最知名的游戲,鬼的AI無(wú)疑是一大功臣。

吃豆子的最大樂(lè)趣就是躲避鬼的追趕

80年代:游戲AI開(kāi)始探索與人類(lèi)對(duì)峙

和敵機(jī)與鬼周旋固然刺激,但還是與人類(lèi)對(duì)峙才過(guò)?,Data East于1984年推出的《空手道》便是順應(yīng)此理念的產(chǎn)物??帐值谰邆浠A(chǔ)的格斗游戲概念,電腦對(duì)手會(huì)根據(jù)玩家行動(dòng),做出格檔或移動(dòng)等反應(yīng),在當(dāng)時(shí)是相當(dāng)有創(chuàng)意的作品。且有鑒于初版電腦不夠聰明,Data East后來(lái)因此推出強(qiáng)化AI的第二版本。

在技術(shù)與運(yùn)算能力的提升下,各類(lèi)游戲的電腦都有不錯(cuò)的行動(dòng)演出。1988年的《魔域傳說(shuō)》

電腦有足夠的智慧完成玩家的委任命令,1990年的《勇者斗惡龍4》NPC會(huì)根據(jù)玩家事前的行動(dòng)方針做出行動(dòng),這個(gè)系統(tǒng)被隨后推出的《圣劍傳說(shuō)2》加以發(fā)揚(yáng)光大。

成熟的AI:《德軍總部》與《毀滅戰(zhàn)士》

1992年,id software制作的《德軍總部3D》問(wèn)世。這款射擊游戲在各方面都無(wú)懈可擊,華麗的聲光表現(xiàn)不在話下。敵軍的AI也有精采演出,發(fā)現(xiàn)主角前會(huì)四處巡邏,開(kāi)戰(zhàn)后會(huì)根據(jù)的人種類(lèi)而有不同反應(yīng),狗會(huì)撲過(guò)來(lái),警衛(wèi)會(huì)朝主角遠(yuǎn)距離開(kāi)槍?zhuān)w世太保會(huì)?用迂?戰(zhàn)術(shù)并招來(lái)援軍,每種頭目都有各自的行動(dòng)方針。靈活的敵軍AI是德軍總部3D的樂(lè)趣之一,也是樂(lè)趣與耐玩的關(guān)鍵要素。

隔年id software推出的《毀滅戰(zhàn)士》敵人還是以追殺主角為原則,不過(guò)游戲?qū)隩K機(jī)制(敵人的攻擊會(huì)傷害敵人)以及仇恨設(shè)定(敵人被同伴攻擊會(huì)打回去),如果玩家利用走位引導(dǎo)敵人?火,就有機(jī)會(huì)看見(jiàn)敵人大亂斗的壯景,是當(dāng)年相當(dāng)有趣的AI設(shè)定。

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