讓游戲更像玩家 細(xì)數(shù)人工智能的發(fā)展與歷史[多圖]
2024-02-20 00:10:52 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
人工智慧(Artificial Intelligence)俗稱AI,指的是人類利用電腦等數(shù)位系統(tǒng)所表現(xiàn)的智能,具有類似生物的本能與情緒反應(yīng),是極具發(fā)展?jié)摿εc空間的科學(xué)領(lǐng)域。而在游戲領(lǐng)域中,人工智慧泛指非玩家人物(Non-Player Character,NPC)與環(huán)境的反應(yīng),讓游戲盡可能貼近真實(shí)的理論。
游戲AI反應(yīng)設(shè)計(jì)者是否用心
提到人工智慧,我們大概會(huì)想到栩栩如生的機(jī)器人,以近似生物思考模式為目標(biāo)。但“游戲AI”卻是另外一種東西,游戲AI會(huì)讓玩家認(rèn)為游戲內(nèi)的環(huán)境與生物擁有強(qiáng)人工智慧,能夠根據(jù)行動(dòng)而做出應(yīng)對(duì)動(dòng)作或決策,以提升可玩性和樂趣為原則,而非真的要面面俱到。
其實(shí)還是要回到細(xì)節(jié)!游戲AI必須下工夫去設(shè)計(jì),考慮許多可能的情況,避免讓玩家感到單調(diào)乏味,能夠針對(duì)玩家動(dòng)作進(jìn)行對(duì)應(yīng),并防止表現(xiàn)太強(qiáng)導(dǎo)致玩家失去樂趣,但這并非易事,開發(fā)者總是為此傷透腦筋。
早期的游戲AI沒有足夠的學(xué)習(xí)回饋機(jī)制,玩家很快就能掌握其思考邏輯,樂趣與挑戰(zhàn)性因而大減。
投機(jī)取巧,技術(shù)限制靠作弊
游戲AI的本質(zhì)為演繹與歸納,而以目前的游戲技術(shù)而言,要讓人工智慧擁有學(xué)習(xí)能力暫時(shí)還難以實(shí)現(xiàn)。因此開發(fā)者必須持續(xù)進(jìn)行調(diào)整其細(xì)節(jié)表現(xiàn),教育游戲各種狀況的應(yīng)對(duì)方式,并持續(xù)修正檔的方式彌補(bǔ)其邏輯漏洞,才有機(jī)會(huì)塑造出一個(gè)優(yōu)秀的游戲AI。
為了彌補(bǔ)游戲人工智慧的不足,開發(fā)者會(huì)采用“偷吃步“的方式替電腦爭取優(yōu)勢,這是可以容許的。舉例來說,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的AI會(huì)無視戰(zhàn)爭迷霧,格斗游戲的AI會(huì)超高機(jī)率解摔等等。然而“偷吃步”弄得太過火就會(huì)變成作弊,電腦會(huì)利用不該獲得的資訊,或是不可能辦到的表現(xiàn)來對(duì)付玩家,如電腦沒有收入還能狂造兵,或是遠(yuǎn)距離用小槍就能暴頭的神奇現(xiàn)象。
早期的AI略顯粗糙
隨著電腦的普及,游戲軟體因應(yīng)而生,AI便跟著朝各種游戲領(lǐng)域演進(jìn)。舉例來說,日商Taito于1974年推出大臺(tái)主機(jī)賽車游戲《Speed Race》,玩家得和其他車輛競速。電腦駕駛的車輛必須互相競速,而且彼此不能隨意碰撞,并想辦法用迂?的方式進(jìn)行超車,這些狀況都得考慮進(jìn)去。
AI必須針對(duì)玩家的行動(dòng)做出適當(dāng)回饋,而非只顧做自己的事,射擊游戲的敵機(jī)得朝玩家射擊,動(dòng)作游戲的敵人必須緊追主角,運(yùn)動(dòng)游戲的對(duì)手會(huì)根據(jù)玩家動(dòng)作而有不同反應(yīng),諸如此類。以現(xiàn)在的眼光來看,當(dāng)時(shí)的AI絕大部分都是1個(gè)指令做1個(gè)動(dòng)作,不然就是玩家做什么他就做什么,感覺粗糙且單調(diào),卻是重要的階段性成果。
大型主機(jī)的黃金時(shí)期:AI設(shè)計(jì)使游戲變得經(jīng)典
70年代末期,大型主機(jī)開始進(jìn)入黃金時(shí)期,游戲具有豐富的聲光效果與多樣性,以及更聰明的AI。率先出擊的就是1978年的《太空侵略者》,敵機(jī)會(huì)根據(jù)難度而調(diào)整移動(dòng)速度,不會(huì)停在玩家前面當(dāng)活靶。此時(shí)的敵機(jī)行動(dòng)模式仍然略顯單調(diào),不過這份概念對(duì)后來的《小蜜蜂》裨益甚多。
太空侵略者推出的隔年,Namco的射擊游戲《小蜜蜂》跟著上市。小蜜蜂的玩法和界面與太空侵略者類似,敵機(jī)更為聰明靈活,會(huì)以單機(jī)?鋒或3架小隊(duì)等陣行朝玩家進(jìn)擊,每?蜜蜂的飛行軌?和速度都不盡相同,攻擊結(jié)束后會(huì)飛回原本位置,組織相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),看得出下過功夫設(shè)計(jì)。
1980年,游戲史上的經(jīng)典作品《小精靈》誕生,讓全球玩家陷入被鬼追與吃豆子的樂趣循環(huán)。小精靈里面有各種不同顏色的鬼,每種鬼都有獨(dú)特的行動(dòng)模式,而且擁有走迷宮的智慧邏輯,無形間提升了游戲的深度與樂趣。小精靈能夠成為世界最知名的游戲,鬼的AI無疑是一大功臣。
80年代:游戲AI開始探索與人類對(duì)峙
和敵機(jī)與鬼周旋固然刺激,但還是與人類對(duì)峙才過?,Data East于1984年推出的《空手道》便是順應(yīng)此理念的產(chǎn)物??帐值谰邆浠A(chǔ)的格斗游戲概念,電腦對(duì)手會(huì)根據(jù)玩家行動(dòng),做出格檔或移動(dòng)等反應(yīng),在當(dāng)時(shí)是相當(dāng)有創(chuàng)意的作品。且有鑒于初版電腦不夠聰明,Data East后來因此推出強(qiáng)化AI的第二版本。
在技術(shù)與運(yùn)算能力的提升下,各類游戲的電腦都有不錯(cuò)的行動(dòng)演出。1988年的《魔域傳說》
電腦有足夠的智慧完成玩家的委任命令,1990年的《勇者斗惡龍4》NPC會(huì)根據(jù)玩家事前的行動(dòng)方針做出行動(dòng),這個(gè)系統(tǒng)被隨后推出的《圣劍傳說2》加以發(fā)揚(yáng)光大。
成熟的AI:《德軍總部》與《毀滅戰(zhàn)士》
1992年,id software制作的《德軍總部3D》問世。這款射擊游戲在各方面都無懈可擊,華麗的聲光表現(xiàn)不在話下。敵軍的AI也有精采演出,發(fā)現(xiàn)主角前會(huì)四處巡邏,開戰(zhàn)后會(huì)根據(jù)的人種類而有不同反應(yīng),狗會(huì)撲過來,警衛(wèi)會(huì)朝主角遠(yuǎn)距離開槍,蓋世太保會(huì)?用迂?戰(zhàn)術(shù)并招來援軍,每種頭目都有各自的行動(dòng)方針。靈活的敵軍AI是德軍總部3D的樂趣之一,也是樂趣與耐玩的關(guān)鍵要素。
隔年id software推出的《毀滅戰(zhàn)士》敵人還是以追殺主角為原則,不過游戲?qū)隩K機(jī)制(敵人的攻擊會(huì)傷害敵人)以及仇恨設(shè)定(敵人被同伴攻擊會(huì)打回去),如果玩家利用走位引導(dǎo)敵人?火,就有機(jī)會(huì)看見敵人大亂斗的壯景,是當(dāng)年相當(dāng)有趣的AI設(shè)定。
回合戰(zhàn)略的AI:《文明》受歡迎也是其AI高
回合戰(zhàn)略是沿襲自西洋棋的游戲領(lǐng)域,每回合電腦會(huì)根據(jù)局勢作出決策。70年代,工程師都習(xí)慣以西洋棋對(duì)弈當(dāng)成AI研發(fā)的主題,即便如此,要寫出人性化的AI仍舊非常有難度。這點(diǎn)可以從光榮的三國志系列看出端倪,三國志系列每代都各有特色,卻都具有相同缺點(diǎn):電腦太笨,笨到接近愚蠢的程度。
電腦的行為模式就是那一千零一套,就算高難度的改進(jìn)亦有限,玩家可以針對(duì)AI漏洞展開攻勢,很快就能把電腦對(duì)手吃得死死的。無奈下還是要以作弊的形式增強(qiáng)游戲難度,而效率是玩家好幾倍的游戲很快也讓玩家唾棄。
即使到了現(xiàn)在,回合戰(zhàn)略的AI能有水準(zhǔn)以上表現(xiàn)的游戲,依舊屈指可數(shù)。席德梅爾的文明帝國系列就是少數(shù)的佼佼者,電腦在軍事、內(nèi)政、開拓與外交等方面都有亮眼表現(xiàn),有充足的智慧和周邊文明周旋,替玩家?guī)砀嗵魬?zhàn)以及挫折,使得文明帝國系列具有很高的可玩性。
即時(shí)戰(zhàn)略的AI:促使多人在線的誕生
即時(shí)戰(zhàn)略在90年代是非常冷門的游戲領(lǐng)域,AI的相關(guān)機(jī)制都不甚成熟,電腦僅能根據(jù)事先安排的建設(shè)流程發(fā)展,缺乏彈性的結(jié)果就是被玩家輾過去。有趣的是,縱然電腦少根筋,微控單位的技術(shù)卻爐火純青,《星際爭霸》電腦操控的鬼子瞬間癱瘓整隊(duì)航空母艦便是一例,太驚人了。
1995年的《終極動(dòng)員令》是即時(shí)戰(zhàn)略領(lǐng)域的里程碑,但是AI卻兼具作弊和腦殘,令玩家哭笑不得。所幸1996年的《紅色警戒》將電腦AI進(jìn)行大幅度修正,并摒棄許多作弊惡習(xí),將對(duì)戰(zhàn)部分的AI升級(jí),玩家可以在小規(guī)模戰(zhàn)爭(skirmish)和電腦對(duì)戰(zhàn),也總算有點(diǎn)看頭。
在終極動(dòng)員令的號(hào)召下,各種即時(shí)戰(zhàn)略游戲如雨后春筍般冒出來。魔獸爭霸系列、絕地風(fēng)暴、殺無赦系列與橫掃千軍系列,每款游戲都將即時(shí)戰(zhàn)略的AI等級(jí)向前推進(jìn),演變到能夠打趴許多玩家的深厚實(shí)力,可惜對(duì)高手來說,這種程度的AI只能算小菜。
廠商注意到這個(gè)現(xiàn)象,索性開始發(fā)展多人連線機(jī)制,讓追求極致的玩家上網(wǎng)找樂子,卻間接讓即時(shí)戰(zhàn)略游戲的AI發(fā)展放慢腳步,也促進(jìn)大型線上游戲的興起。
同伴越發(fā)智能讓AI的體驗(yàn)逐步增強(qiáng)
如果稍加注意一定會(huì)發(fā)現(xiàn),無論是美式的《魔法門》還是日式的《勇者斗惡龍》,玩家通常都得扮演團(tuán)隊(duì),而非專注扮演主角,這是因?yàn)锳I的技術(shù)瓶頸所導(dǎo)致。早期游戲無法替同伴設(shè)計(jì)出足夠的AI,導(dǎo)致一些有趣的現(xiàn)象,如《破壞神傳說》同伴能力完全比照主角的偷工設(shè)計(jì)、《炎龍騎士團(tuán)》要保護(hù)的NPC竟會(huì)直接往敵陣?,等等表現(xiàn)都顯示AI的不足。
幸好在前人的努力下,同伴的AI慢慢有了成果。《龍族教義》同伴會(huì)在旅途中重復(fù)念許多有的沒的,跟真人一樣聒噪。隔壁的《潛龍諜影2》玩家會(huì)與傳說傭兵Snake并肩作戰(zhàn),并對(duì)其身手贊譽(yù)有加。惡靈勢力系列的同伴會(huì)主動(dòng)替玩家解圍,擁有媲美真人的反應(yīng)。最近的《無限之城》以及《最后生存者》女主角會(huì)在旅途發(fā)表各種看法,并在戰(zhàn)斗中成為玩家的得力助手。
游戲業(yè)發(fā)展至今已有數(shù)十年,能夠自理的同伴在中后期才開始出現(xiàn),栩栩如生的同伴更是近幾年才開始嶄露頭角。同伴的AI之所以有難度,原因在于同伴的要求遠(yuǎn)比一般NPC來得高。除了得具備近似人類的舉動(dòng),還得和玩家及環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),以及自然不做作的反應(yīng),都是看似簡單實(shí)則困難的地方。
游戲AI的未來:讓電腦更像玩家
隨著時(shí)間推移,游戲AI有著長足進(jìn)步。《潛龍諜
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