據易觀智庫數(shù)據顯示,中國PC端游的市場增速已大大放緩,2014年Q2首次出現(xiàn)環(huán)比負增長,2014年全年的增速也降至5.8%。預計未來三年,中國PC端游的市場增速將繼續(xù)放緩,并將于2017年出現(xiàn)萎縮。移動游戲行業(yè)的興盛勢頭,加上PC端游市場的行將萎縮,促使各大游戲企業(yè)加快了端游到手游轉型以及端游用戶向手游轉化的腳步。
可喜的是,數(shù)款老牌端游向移動端的成功移植,終于徹底“摧毀”了PC端游玩家與移動游戲玩家間看似牢不可破的“結界”。然而,僅僅滿足于端游移植“吃老本”就夠了嗎?沒“爹”可拼的移動游戲如何打動端游硬核玩家?即將于4月23日-25日在國家會議中心召開的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)特邀Super Evil Megacorp COO & Executive Director:Kristian Segerstrale發(fā)表主題演講,就如何將端游硬核玩家轉化到手游內提出五點建議。
Kristian Segerstrale在主題演講中將發(fā)表哪些獨到的觀點、提出哪些問題解決的方法,需至GMGC2015現(xiàn)場方可揭曉。不過,面對口味“更刁鉆”、經驗“更老道”的端游硬核玩家,移動游戲所存在的不足卻是顯而易見。
研發(fā)周期短、版本節(jié)奏快,難以出精品
通常,一款PC端游的研發(fā)周期是36個月,而一款移動游戲的研發(fā)周期僅4~6個月;一款PC端游的版本更新約時隔半年,而一款移動游戲幾乎每月都有新版本推出,甚至恨不得讓游戲服務器與研發(fā)后臺同步。所謂慢工出細活,研發(fā)周期的過短以及版本更新的過快,讓移動游戲很難出精品,也讓習慣了慢慢體味游戲內涵的PC端游硬核玩家很難適應移動游戲的快節(jié)奏。
那么問題來了,若移動游戲的研發(fā)周期與PC端游一樣長,投入成本一樣高,還會出現(xiàn)移動游戲每日上線數(shù)百款,PC端游全年上線不足一百款的現(xiàn)象嗎?這其間的平衡如何把握呢?也許Kristian Segerstrale的演講可以給出答案。
跟風有余、創(chuàng)新不足,優(yōu)勢未最大發(fā)揮
看看PC端游的發(fā)展歷程就可以知道,“復制”在端游硬核玩家中永遠“討不到好處”,高品質、敢創(chuàng)新才能得到這些“高端”玩家的青睞。
然而,從2013年的“手游元年”到2014年的“手游爆發(fā)年”,在整個移動游戲大行其道的游戲題材跟風、游戲類型跟風等所產生的低投入高回報效應,讓不少公司嘗到了甜頭賺的滿盆滿缽,也讓更多同行躍躍欲試趨之若鶩。然而,逐年攀高的移動游戲產值卻鮮少來自端游硬核玩家,原因何在?怎樣才能將移動游戲的優(yōu)勢與潛力充分的發(fā)揮出來?怎樣的創(chuàng)新對端游硬核玩家具有吸引力?Kristian Segerstrale的五點建議或將提到。
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