從ChinaJoy 2015主題談當今移動游戲[多圖]
相信很多人都有一種感覺,移動游戲早在2012年便勢頭漸起,在2013年和2014年的ChinaJoy上嶄露頭角,一時間琳瑯滿目產(chǎn)品與展商噴涌而出,才終于讓業(yè)內(nèi)人士尤其是玩家猛然反應過來,原來波瀾不驚的移動游戲崛起的勢頭竟然已經(jīng)如此猛烈。
這兩年來的火爆前所未有
“移動游戲用兩年時間走完了端游10年的路”。這是業(yè)內(nèi)人常說的一句話。但其實誠如開頭說到的,移動游戲真正被關注也就這幾年內(nèi)的事。尤其是到了2014年,這個行業(yè)真正開始進入了白熱化。頁游、端游廠商轉型移動游戲。加上智能手機的瘋狂普及也帶動了移動游戲前所未有的火爆。
移動游戲伴隨著智能設備而興起
2014年ChinaJoy期間,權威機構發(fā)表的數(shù)據(jù)顯示,2014上半年手游營收125.2億元,同比增長394.9%。該年度國內(nèi)移動游戲銷售收入達274.9億元,首次超過網(wǎng)頁游戲,同比2013年增長了兩倍有余。但是就在這氣勢恢宏數(shù)據(jù)背后,業(yè)內(nèi)關于泡沫何時吹破的預測卻層出不窮,有人甚至表示手游野蠻生長的背后是巨大的泡沫,且這個泡沫正在不斷變大!
為何泡沫論總被提及?
為何泡沫論總被提及?在這個問題之前,先來看組數(shù)據(jù),根據(jù)2015年年初發(fā)布的一項數(shù)據(jù)表明,目前國內(nèi)已經(jīng)有超過1萬家以上的移動游戲公司,日增近300款移動游戲。在這龐大的數(shù)量背后,能夠成功的游戲不足3%。另外,對于那些已經(jīng)成功的游戲,后勁不足也成了一種現(xiàn)象。
走精品化路線才是移動游戲的唯一出路
“有時候一款產(chǎn)品突然成功,連開發(fā)商自己都搞不清楚原因”的情況比比皆是。不過當成功被放大后,更可怕的是瘋狂的山寨充斥著市場,壓榨IP價值將玩家對游戲的信心消耗待盡,最終必須倚仗渠道與發(fā)行,缺乏創(chuàng)新忽視游戲精品與求生的矛盾使得品質又成為了行業(yè)的無奈創(chuàng)傷,正是這種惡性循環(huán)鑄就了所謂的“泡沫”。
只有回歸游戲本質 快樂才能更簡單
的確,想要“兩耳不聞窗外事,一心只把游戲做”談何容易,不過只有這樣才能讓游戲變的更簡單!憑借雄厚的資金實力、自主研發(fā)、發(fā)行和渠道上的優(yōu)勢,有一個現(xiàn)實問題擺在了我們面前——移動游戲正在變成“土豪”們的“游戲”,因此更需要大廠商們的挺身而出,如果在2015年國內(nèi)的絕大部分“土豪”們都能專心修煉,深耕產(chǎn)品,從而帶來給玩家最簡單原始的快樂,相信玩家恢復對移動游戲的信心必將指日可待。畢竟從游戲誕生到現(xiàn)在,它已經(jīng)悄然成為生活中文化的一部分。為什么我們認為簡單就是好?因為簡潔并不僅僅是視覺上的,還需要去偽存真,產(chǎn)品是如此,快樂亦是如此。
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