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《少女戰(zhàn)爭(zhēng)》手游開(kāi)啟體驗(yàn)式營(yíng)銷(xiāo)全新思路[多圖]

2024-04-06 16:22:01 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)

《少女戰(zhàn)爭(zhēng)》手游開(kāi)啟體驗(yàn)式營(yíng)銷(xiāo)全新思路

3 體驗(yàn)式營(yíng)銷(xiāo)結(jié)合少女戰(zhàn)爭(zhēng)的二次元市場(chǎng)屬性或可掀起行業(yè)變革

體驗(yàn)式營(yíng)銷(xiāo)結(jié)合少女戰(zhàn)爭(zhēng)的二次元市場(chǎng)屬性或可掀起行業(yè)變革的根本原因是,二次元市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)體系主要是依托UGC最后完成品牌與受眾的大融合??梢哉f(shuō)UGC本身就要求受眾對(duì)品牌有愛(ài),這種愛(ài)甚至要升華為某種必須的感情信仰。如此,受眾才能自發(fā)的為品牌文化創(chuàng)造更多的價(jià)值,并將這種價(jià)值擴(kuò)散出去從而贏得更多市場(chǎng)空間。反觀現(xiàn)在的手游產(chǎn)品(含二次元手游產(chǎn)品),更多的還是將自己局限在做量販化產(chǎn)品層面,即產(chǎn)品氪金一波流而不管品牌如何處理,同時(shí)這家的運(yùn)營(yíng)方案在另外一家也完全復(fù)刻,幾乎看不出營(yíng)銷(xiāo)必須的市場(chǎng)細(xì)分。但是,少女戰(zhàn)爭(zhēng)此次嘗試體驗(yàn)式營(yíng)銷(xiāo)除了有意迎合目標(biāo)市場(chǎng)本身喜好之外,也是希望從一開(kāi)始就培養(yǎng)少女戰(zhàn)爭(zhēng)受眾的品牌意識(shí),避免產(chǎn)品生命周期結(jié)束運(yùn)營(yíng)即死的畸形局面。

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