大夢龍途新推國戰(zhàn)《創(chuàng)世紀(jì)元》MMO婚戀手游:做國戰(zhàn)細(xì)分領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊[多圖]
2024-04-11 16:53:07 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
《創(chuàng)世紀(jì)元》是大夢龍途將要推出的一款大作,主打國戰(zhàn)MMO全球婚戀的游戲,大夢龍途曾經(jīng)給我們帶來了非常多的國戰(zhàn)手游,成績也一直都是在線的,關(guān)于《創(chuàng)世紀(jì)元》的創(chuàng)作思路我們請來了大夢龍途CEO王旭日來為我們詳細(xì)講解。
大夢龍途CEO 王旭日
研發(fā)《創(chuàng)世紀(jì)元》之前,團(tuán)隊(duì)深耕國戰(zhàn)領(lǐng)域八年時(shí)間
在大夢龍途公司成立將近四年時(shí)間里,團(tuán)隊(duì)每年按至少保持出一款成功產(chǎn)品的頻率,已經(jīng)推出了4、5款成功游戲。關(guān)于如何令團(tuán)隊(duì)能夠持續(xù)做成功產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)方面王旭日則分享道:
第一,熱愛游戲,保持對品質(zhì)的底線,我們對于自己做的每一款游戲,都投入了足夠的情感,制作每一款游戲,每一個(gè)細(xì)節(jié),都會(huì)盡量追求極致。
第二,專注,我們做手游四年多,但是做游戲已經(jīng)有八年多了,除去2017年我們制作了槍戰(zhàn)游戲之外,一直深耕于國戰(zhàn)領(lǐng)域,有的玩家已經(jīng)跟隨了我們6、7年,一直在不斷玩我們的游戲。正因?yàn)閷W?,所以才能做出更多與眾不同的內(nèi)容,哪怕你看似一樣的設(shè)計(jì),但是背后都有很大的差別。
第三,精細(xì)化運(yùn)營,我們尊重每一個(gè)用戶,服務(wù)好每一個(gè)用戶,對于用戶的問題都會(huì)認(rèn)真的審視跟解讀,讓我們能夠跟玩家的需求保持在一個(gè)頻道。
相對于卡牌或其它中輕度游戲,做重度MMO國戰(zhàn)類游戲不管在技術(shù)、游戲設(shè)計(jì)等方面都會(huì)復(fù)雜很多,保證團(tuán)隊(duì)能夠隨著市場變化不斷自我迭代也是關(guān)鍵因素。
王旭日表示,大夢龍途核心團(tuán)隊(duì)是從端游國戰(zhàn)時(shí)代走過來的,所以其實(shí)在國戰(zhàn)游戲的各個(gè)指標(biāo)上,我們都有非常深厚的積累。同屏技術(shù)、國家調(diào)控、情感調(diào)控、成長調(diào)控、興奮點(diǎn)控制等方面,我們都沉淀了很多年。針對市場上用戶的變化,我們會(huì)不斷的去體驗(yàn)新的優(yōu)秀的游戲,尤其MMO這個(gè)品類,國戰(zhàn)游戲其實(shí)某種意義是MMO的一個(gè)子集,其它MMO優(yōu)秀的設(shè)計(jì)都可以有變化的融入進(jìn)來,從而提升玩家的體驗(yàn),這塊我們在《創(chuàng)世紀(jì)元》里做了很多。
《創(chuàng)世紀(jì)元》研發(fā)思路:圍繞最強(qiáng)國戰(zhàn)體驗(yàn),主打賣點(diǎn)全球婚戀
王旭日稱,在準(zhǔn)備開發(fā)《創(chuàng)世紀(jì)元》的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部其實(shí)一直在問自己,在如今手機(jī)游戲MMO泛濫的時(shí)代,如何能做一款與眾不同的國戰(zhàn)手游?于是我們重新審視我們自己的國戰(zhàn)游戲,同時(shí)去看市面上其他的國戰(zhàn)游戲,還有其他一些現(xiàn)象級的MMO,最后我們決定,我們要做一款當(dāng)下最強(qiáng)的國戰(zhàn)游戲。
我們專注了國戰(zhàn)游戲八年,但是市場上并沒有認(rèn)可我們國戰(zhàn)游戲頭號玩家的位置,原因還是沒有在這個(gè)賽道有明顯的領(lǐng)先。所以我們將公司全部精英的力量,全部投入到了《創(chuàng)世紀(jì)元》的研發(fā),我們就想為國戰(zhàn)用戶提供一款當(dāng)前最強(qiáng)的國戰(zhàn)體驗(yàn)的游戲。
如何將《創(chuàng)世紀(jì)元》打造成一款當(dāng)前最強(qiáng)的國戰(zhàn)游戲?
王旭日表示從兩個(gè)方面出發(fā):
第一,要保持國戰(zhàn)游戲的內(nèi)核味道,盡量不要有太大的變動(dòng),因?yàn)橥婕乙呀?jīng)喜歡這個(gè)味道。
第二,要在國戰(zhàn)的原本味道上做出更濃烈的味道,這也是我們在探索跟研究的方向。為此我們針對我們線上的國戰(zhàn)游戲,進(jìn)行了全方位的拆解,數(shù)值節(jié)奏,以及社區(qū)積累,還有興奮點(diǎn)的感受,同時(shí)我們看了去年一些標(biāo)桿MMO的體驗(yàn),比如《昆侖墟》,《青云訣》他們的優(yōu)點(diǎn)。
MMO在我看來是最復(fù)雜的一種游戲類型,是包羅萬象的產(chǎn)品品類,每一個(gè)方向如果不做好,最后都可能受到用戶的拋棄,所以我們針對成長、社區(qū)、國戰(zhàn)、戰(zhàn)斗等傳統(tǒng)的方向進(jìn)行了重新梳理,同時(shí)又站在生態(tài)玩家的角度,比如免費(fèi)玩家、付費(fèi)玩家的存在以及興奮點(diǎn),進(jìn)行了各自的模塊設(shè)計(jì),讓每一類、每一個(gè)玩家都能體驗(yàn)到樂趣。
國戰(zhàn)類游戲的玩家年紀(jì)主要集中在18~35歲之間,男性用戶占到90%,付費(fèi)相對于其他MMO的品類來說(不考慮IP的因素),要高50%左右,但是相對來說留存會(huì)比其他MMO要低,因?yàn)橛星楦械恼磳_,如何解決留存,是國戰(zhàn)類游戲的主要考慮范疇,短線,長線留存壓力都會(huì)比較大。游戲里面我們針對國戰(zhàn)MMO類用戶也做了很多內(nèi)容,比如減負(fù),減壓,會(huì)將很多設(shè)計(jì)做的比較直接易懂,突出榮耀情感的東西。
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