日本手游產品擴大用戶規(guī)模的5個有效方式[多圖]
2023-12-24 00:05:17 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
從彈幕厚度就能看出niconico的人氣
另一方面niconico直播播主的人氣也大有追趕藝人的趨勢,這些人會被關注更多的是因為他們(或者他們的作品)都非常有趣。而對于廠商來說,讓用戶能夠從各個方面關注到自己的產品,提高認知度則是不變的目標。
4.媒體交叉
有道是“點不如線,線不如面”,多角度、多渠道(實際上也就是現(xiàn)在用的比較多的媒體交叉)的宣傳方式自然比一條路走到黑的方法要實用得多。Level-5可以說是這方面的佼佼者,《閃電十一人》《妖怪手表》無不是在日野商法之下獲得巨大成功的,而在手游領域里《百萬亞瑟王》系列從游戲到漫畫甚至到綜藝節(jié)目。這些手法都是通過擴大產品覆蓋面,讓用戶產生“這款產品還會繼續(xù)發(fā)展”的認識,進而提高用戶穩(wěn)定性。
《實在性百萬亞瑟王》大概算是媒體交叉做得最夸張的一個了
而在媒體交叉攻勢中,“速度”是關鍵因素,同時要注意避免讓產品集中在某一媒體上發(fā)展速度遠超其他媒體,產品作為IP的成長才是頭等大事。
5.線下活動
電子競技(e-Sports)這個詞在海外試產上已經(jīng)具有不小的規(guī)模,日本市場在這一方面亦出現(xiàn)發(fā)展趨勢。實際上電子競技這個元素也可以視作上面第三條游戲設計的一個分支。以電子競技為代表的在線活動除了能夠提高玩家的活躍度之外,更能夠讓很多邊緣玩家甚至是非玩家享受到游戲的樂趣。巖野弘明認為,電子競技將成為未來手游產品的重要組成部分。
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