日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式[多圖]
2023-12-24 00:05:17 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
對(duì)一款手游產(chǎn)品來說,用戶規(guī)模或許不是最重要的,但絕對(duì)是幾大重要指標(biāo)中的一項(xiàng)。在“擴(kuò)大用戶規(guī)模”上,不同地區(qū)市場上都有不同的做法。近日SE旗下游戲制作人巖野弘明通過Social Game Info上分享了他關(guān)于日本市場手游產(chǎn)品如何擴(kuò)大用戶規(guī)模的心得。
巖野弘明認(rèn)為,“話題性”、“游戲設(shè)計(jì)”、“情報(bào)流出方式”、“媒體交叉”、“線下活動(dòng)”是日本手游市場上,產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式,今天我們?cè)賮砜纯慈毡臼钟问袌錾袭a(chǎn)品都是怎么賣的。
眾所周知,日本手游市場已經(jīng)紅海化,這就意味著即便開發(fā)商搗鼓出一個(gè)非常有趣的產(chǎn)品,如果在營銷上不給力的話仍然很有可能被很多垃圾產(chǎn)品埋在垃圾堆中。雖然手游產(chǎn)品根據(jù)不同的特點(diǎn)會(huì)有非常多的營銷方法,但有一點(diǎn)是共通的——擴(kuò)大用戶規(guī)模。
所謂擴(kuò)大用戶規(guī)模,實(shí)際上就是吸收新用戶以及將新用戶培養(yǎng)成具有較高穩(wěn)定性的粉絲群體。接下來我們圍繞這個(gè)觀點(diǎn),從5各方面來介紹日本手游市場擴(kuò)大用戶規(guī)模的竅門。
1.話題性
要擴(kuò)大用戶規(guī)模,首先產(chǎn)品要有話題性。這里的話題性可以是產(chǎn)品的“主題”、“制作班底”、“畫面”等諸多要素。日本手游市場黎明期《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》當(dāng)時(shí)的賣點(diǎn)就是豪華的制作班底和聲優(yōu)陣容,類似的產(chǎn)品還有坂口博信的《泰拉之戰(zhàn)》。不過,隨著日本手游開發(fā)成本的飆升、傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商的參戰(zhàn),制作班底和聲優(yōu)陣容這個(gè)切入點(diǎn)已經(jīng)沒有幾年前那么管用了。
以虐心為話題的《Flappy Bird》
而像《兄貴草泥馬》《百萬歲老婆婆》這類產(chǎn)品則是從題材上尋找話題性,雖然在操作上這要比前面提到的制作班底、聲優(yōu)陣容等簡單不少,而且還有降低開發(fā)成本的優(yōu)勢,但真的要找到一個(gè)用戶接受度高的題材也并不是一件容易的事情。
另外,手游產(chǎn)品與其他IP聯(lián)動(dòng)也是制造話題的有效方法,只不過這個(gè)方法一般都要等到產(chǎn)品上架運(yùn)營穩(wěn)定之后才能發(fā)揮效果。
2.游戲設(shè)計(jì)
很多人都會(huì)把擴(kuò)大用戶規(guī)模視作宣傳的任務(wù),但實(shí)際上產(chǎn)品從設(shè)計(jì)上也可以做到這一點(diǎn)。而且說到底,日本手游市場本就是社交游戲的延續(xù),既然在同一個(gè)平臺(tái)上,那從產(chǎn)品設(shè)計(jì)角度下手也是很有必要的。2014年開始日本手游市場上很多產(chǎn)品開始加入“實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)”的機(jī)能(比如《怪物彈珠》《白貓計(jì)劃》等),這就是從產(chǎn)品設(shè)計(jì)角度出發(fā)擴(kuò)大用戶規(guī)模的最經(jīng)典案例。
《白貓計(jì)劃》的聯(lián)機(jī)模式
而對(duì)于現(xiàn)有用戶來說,PvP、GvG都是將其引導(dǎo)向核心用戶的有效手段。今年年初的時(shí)候COLOPL社長馬場功淳就預(yù)測以PvP為代表的用戶對(duì)戰(zhàn)模式將成為日本手游未來的流行趨勢。此前SE的另一位游戲制作人安藤武博也認(rèn)為對(duì)戰(zhàn)要素不僅能夠豐富手游作為娛樂產(chǎn)品的機(jī)能,更有利于產(chǎn)品甚至是公司線下活動(dòng)的開展。
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3.情報(bào)的流出方式
產(chǎn)品信息的發(fā)布方式在日本手游市場上已經(jīng)越來越重要,按照如今手游新品的推出速度,如果只是把情報(bào)放出來,立馬就會(huì)被其他產(chǎn)品的信息掩蓋掉。目前日本手游市場上新品的信息發(fā)布方式越來越像主機(jī)游戲產(chǎn)品,從產(chǎn)品上架前幾個(gè)月開始透露一部分情報(bào)的案例開始明顯增加。
IP絕對(duì)算是產(chǎn)品情報(bào)中比較有分量的內(nèi)容了,而在日本市場上開發(fā)商、開發(fā)團(tuán)隊(duì)的號(hào)召力等同于IP的情況也并不少見,霧行者的坂口博信、Level-5的日野晃博就是很好的例子。
從彈幕厚度就能看出niconico的人氣
另一方面niconico直播播主的人氣也大有追趕藝人的趨勢,這些人會(huì)被關(guān)注更多的是因?yàn)樗麄?或者他們的作品)都非常有趣。而對(duì)于廠商來說,讓用戶能夠從各個(gè)方面關(guān)注到自己的產(chǎn)品,提高認(rèn)知度則是不變的目標(biāo)。
4.媒體交叉
有道是“點(diǎn)不如線,線不如面”,多角度、多渠道(實(shí)際上也就是現(xiàn)在用的比較多的媒體交叉)的宣傳方式自然比一條路走到黑的方法要實(shí)用得多。Level-5可以說是這方面的佼佼者,《閃電十一人》《妖怪手表》無不是在日野商法之下獲得巨大成功的,而在手游領(lǐng)域里《百萬亞瑟王》系列從游戲到漫畫甚至到綜藝節(jié)目。這些手法都是通過擴(kuò)大產(chǎn)品覆蓋面,讓用戶產(chǎn)生“這款產(chǎn)品還會(huì)繼續(xù)發(fā)展”的認(rèn)識(shí),進(jìn)而提高用戶穩(wěn)定性。
《實(shí)在性百萬亞瑟王》大概算是媒體交叉做得最夸張的一個(gè)了
而在媒體交叉攻勢中,“速度”是關(guān)鍵因素,同時(shí)要注意避免讓產(chǎn)品集中在某一媒體上發(fā)展速度遠(yuǎn)超其他媒體,產(chǎn)品作為IP的成長才是頭等大事。
5.線下活動(dòng)
電子競技(e-Sports)這個(gè)詞在海外試產(chǎn)上已經(jīng)具有不小的規(guī)模,日本市場在這一方面亦出現(xiàn)發(fā)展趨勢。實(shí)際上電子競技這個(gè)元素也可以視作上面第三條游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)分支。以電子競技為代表的在線活動(dòng)除了能夠提高玩家的活躍度之外,更能夠讓很多邊緣玩家甚至是非玩家享受到游戲的樂趣。巖野弘明認(rèn)為,電子競技將成為未來手游產(chǎn)品的重要組成部分。