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《天天過(guò)馬路》開(kāi)發(fā)者:制作理念由來(lái)已久[多圖]

2024-03-22 19:36:46 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)

目前,全球最流行的手游之一就是《天天過(guò)馬路》,這款休閑游戲的成功幾乎是毫無(wú)預(yù)兆地出現(xiàn)了,但據(jù)創(chuàng)始人透露,這款游戲的創(chuàng)作是由于他一直替別人做游戲而鍛煉出來(lái)的制作理念。

《天天過(guò)馬路》開(kāi)發(fā)者:制作理念由來(lái)已久

Matt Hall是2014年手游大作《天天過(guò)馬路》開(kāi)發(fā)商,獨(dú)立工作室Hipster Whale的創(chuàng)始者,在今天新加坡舉行的Casual Connect Asia大會(huì)上解釋稱(chēng),過(guò)去他一直希望為所有人做游戲,這也是他開(kāi)創(chuàng)獨(dú)立工作室的目標(biāo),但卻不是自己專(zhuān)注的理念。他意識(shí)到,只有先選擇特定的用戶(hù)群之后才能夠做出一款真正優(yōu)秀的游戲,尤其是在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)。對(duì)于Hall來(lái)說(shuō),這并不意味著去專(zhuān)注于玩家分布以及用戶(hù)付費(fèi)分析。相反的是,他專(zhuān)注于生活中的玩家,并且為他們定制打造了這款游戲。

這中方法其實(shí)在當(dāng)年他為Eidos制作Nintendo DS游戲《Pony Friends》的時(shí)候就已經(jīng)形成了,當(dāng)Hall開(kāi)始做這款養(yǎng)馬模擬游戲的時(shí)候,他嘗試找到團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該專(zhuān)注的重點(diǎn)。為此,他找到了一個(gè)女孩和一匹馬的照片,這個(gè)年輕的女性看起來(lái)并不像擁有賽馬的富家女,也不可能參加騎術(shù)比賽。她看起來(lái)就和所有愛(ài)馬的女生一樣普通,而這就是Hall覺(jué)得他們應(yīng)該定位的用戶(hù)群。

Hall表示,“一個(gè)擁有馬的富家女是不會(huì)需要這樣的模擬游戲的。”

所以,Hall拍攝了這張照片,并且拷貝了數(shù)十份給團(tuán)隊(duì)里的每個(gè)人看,幫助他們了解項(xiàng)目的目標(biāo)用戶(hù),后來(lái)這款游戲成功了,《Pony Friends》的全球銷(xiāo)量超過(guò)了數(shù)百萬(wàn)份。

Hall把該游戲的成功歸結(jié)于精準(zhǔn)的用戶(hù)定位,而且他在未來(lái)的游戲制作中也一直重復(fù)使用這樣的研發(fā)理念。Hall說(shuō),“當(dāng)我用這種方式做游戲的時(shí)候,我就不必非得對(duì)用戶(hù)分布或者商店趨勢(shì)分析投入太多的時(shí)間和精力。我所需要做的就是,做一款適合某些用戶(hù)的游戲。”

當(dāng)然,這種方法并不總能帶來(lái)成功。Hall列舉了2個(gè)表現(xiàn)并不好的游戲作為例子,這些游戲至少一開(kāi)始的表現(xiàn)是不好的。

一款是Hall依然在制作中的卡牌游戲《Deck War》,另一款就是隱物游戲《Little Things》。在《Deck War》這個(gè)項(xiàng)目上,Hall選擇了2個(gè)人作為核心用戶(hù)的代表:他的女兒和SCE北美獨(dú)立游戲?qū)I(yè)人士Nick Suttner。他為自己的女兒設(shè)計(jì)了一種獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,為Suttner這樣的收藏愛(ài)好者達(dá)到了非常深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

但Hall覺(jué)得《Deck War》表現(xiàn)并不好,因?yàn)镾uttner所關(guān)注的東西是她女兒這部分用戶(hù)群并不關(guān)心的。所以Hall擱置了這款游戲,轉(zhuǎn)向了《天天過(guò)馬路》的研發(fā),不過(guò),如今他又拾起了這個(gè)項(xiàng)目,并且仍然準(zhǔn)備在某一天把該游戲發(fā)布出來(lái)。

對(duì)于《Little Things》這個(gè)游戲,Hall本來(lái)是打算給他媽媽這樣的用戶(hù)群而研發(fā),在50歲以上的女性用戶(hù)中,隱物游戲非常受歡迎,所以他的媽媽就是非常合適的測(cè)試用戶(hù)。

但只有這些還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

Hall表示,“這些女性是隱物游戲的粉絲,就像十五六歲的人群是《使命召喚》的核心玩家一樣,他們喜歡同樣的事情不斷的重復(fù)。”

所以,當(dāng)Hall在Big Fish Games平臺(tái)發(fā)布《Little Things》的時(shí)候,該游戲并沒(méi)有起色。Hall投入了一年的時(shí)間研發(fā),但該游戲發(fā)布到頁(yè)游平臺(tái)的時(shí)候,首月收入只有3500美元。

不過(guò),《Little Things》獲得了第二次機(jī)會(huì)。當(dāng)2010年iPad首發(fā)的時(shí)候,Hall決定把這款游戲發(fā)布到iPad平臺(tái),并且該游戲取得了成功。手游用戶(hù)更愿意嘗試新的內(nèi)容,而且他們對(duì)于新設(shè)備上的游戲需求是很大的。

這些經(jīng)歷導(dǎo)致Hall最終做出了《天天過(guò)馬路》。在看到《Flappy Bird》的成功之后,Hall想象了一個(gè)喜歡玩這類(lèi)游戲的人,并且嘗試在這方面做出新東西。

但這可能會(huì)讓你好奇:在經(jīng)過(guò)了多年給別人制作游戲之后,Hall什么時(shí)候才能為自己做一款游戲?然而,他一直在考慮為自己做游戲,而且或許他最終也有能夠?yàn)樽约鹤鲇螒虻淖杂伞?/p>

Hall說(shuō),“如果我做一款只對(duì)自己具有吸引力的游戲,那可能需要很長(zhǎng)時(shí)間。我這個(gè)人特別注重細(xì)節(jié)。如果我在職業(yè)生涯早期就這么做,可能根本就沒(méi)有足夠的資金支撐自己的生活。但現(xiàn)在《天天過(guò)馬路》成功了,我希望很快可以有機(jī)會(huì)為自己做一款游戲。”

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