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泥巴怪公司《圍住神經(jīng)貓》大熱現(xiàn)象的總結(jié)[多圖]

2024-04-11 13:14:20 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

無心插柳”是泥巴怪公司給《圍住神經(jīng)貓》大熱現(xiàn)象的總結(jié),這個原本只為“拉點(diǎn)用戶”而花一天功夫做的HTML5小游戲,兩天之內(nèi)就成為了微信朋友圈流行的娛樂。

柳成蔭

面對這種意料之外的爆紅,《圍住神經(jīng)貓》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)卻有些不知所措,他們本來是某個大公司旗下的一個小項(xiàng)目組,共有16個成員,計(jì)劃中的項(xiàng)目是做個“正經(jīng)的在線兒童社區(qū)”,此類小游戲并非團(tuán)隊(duì)的主要方向,他們只是“無意中發(fā)現(xiàn)可以在微信上分享HTML格式的小測試或小游戲來聚攏用戶,于是就花了1天時間做了這么個小東西”。

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游戲?qū)嶋H流程(Gif打開可能較慢)

《圍住神經(jīng)貓》不是他們開發(fā)的第一個小游戲,在此之前,他們曾開發(fā)“青蛙過河”之類的產(chǎn)品進(jìn)行測試,他們?yōu)樽约憾ㄏ碌目傮w基調(diào)是“簡單好玩能攀比”,但直到這周《圍住神經(jīng)貓》上線的前兩天,這種開發(fā)行為還屬于夾縫中求生存的小打小鬧。

但《圍住神經(jīng)貓》不同,開發(fā)組成員鮑陽(化名)目睹了這個游戲爆發(fā)的全部過程,第一天看到公司的人零碎地轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn),接下來兩天就沉寂了下來,但后臺數(shù)據(jù)還在增長。到了第三天下午,他突然發(fā)現(xiàn)公司以外的朋友開始轉(zhuǎn),到了第四天上午,他發(fā)現(xiàn)自己朋友圈里基本80%的朋友都轉(zhuǎn)發(fā)了這款游戲的成績分享,《圍住神經(jīng)貓》已經(jīng)成了一個現(xiàn)象。

根據(jù)記者得到的數(shù)據(jù),僅今天上午,就有230萬個玩家進(jìn)行了游戲,這是前一天同時段的400倍。由于今天一早就引起了話題性,各媒體和社交平臺都開始自發(fā)傳播,按照病毒推廣勢頭預(yù)估,今日玩家數(shù)量應(yīng)該超過數(shù)千萬,樂觀地估計(jì),甚至可能過億。

和前文提到的《青蛙過河》相仿,項(xiàng)目組的初衷是找?guī)讉€受眾大的小游戲改編,“神經(jīng)貓”也不例外,游戲的玩法可追述到2007年日本游戲設(shè)計(jì)師Taro Ito制作的《黑貓》(Chat Noir),這幾年國內(nèi)的仿品Flash游戲也不鮮見。

現(xiàn)象級游戲《圍住神經(jīng)貓》的幕后故事1

游戲的原型之一——《黑貓》

模仿其他作品的玩法,使用未經(jīng)授權(quán)的美術(shù)素材,這些行為對不以盈利為目的的惡搞游戲而言,或許不算太大問題,但對有著大公司背景(據(jù)記者調(diào)查,該游戲開發(fā)組只是公司旗下的一小支項(xiàng)目組)的產(chǎn)品來說,卻是難以規(guī)避的風(fēng)險。

《圍住神經(jīng)貓》爆炸式的流行并不在項(xiàng)目組的考慮之內(nèi),當(dāng)名氣達(dá)到一定程度,先前的小問題便有可能成為大隱患。版權(quán)糾紛正是他們可能面臨的最大隱患。按照鮑陽的話說:“節(jié)操方面的問題一開始委實(shí)沒放在心上,誰一開始能想到(人數(shù))就這么破千萬了。”

相比玩法,更麻煩的是美術(shù)素材的問題:游戲里的“神經(jīng)貓”采用了日本漫畫《全是貓》的形象,但在項(xiàng)目組在開發(fā)時并沒有取得《全是貓》漫畫形象的授權(quán)。

“其實(shí)我們倒很想和漫畫作者溝通下的,一方面道個歉,一方面看有沒有合作的可能性。”鮑陽對記者說。據(jù)悉,這家公司目前已經(jīng)開始著手解決關(guān)于版權(quán)方面的問題。

現(xiàn)象級游戲《圍住神經(jīng)貓》的幕后故事2

一個游戲,一條段子

回到“神經(jīng)貓”本身,可能這個游戲已經(jīng)在你的朋友圈刷屏,與其看游戲介紹,不如自己去嘗試一下——饒是如此,我們依然會簡單介紹一下:游戲規(guī)則像一個異化版的圍棋,有著適度的隨機(jī)性和巧妙的數(shù)學(xué)謎題,玩法也足夠輕量。在游戲中,你所做的就是通過點(diǎn)擊圓點(diǎn)圍住神經(jīng)貓——這種游戲玩法既適合點(diǎn)開就玩,又有一定的重復(fù)深度和挑戰(zhàn)性。

《圍住神經(jīng)貓》大概具備了一個流行小游戲的很多優(yōu)良特征:上手簡單又不失挑戰(zhàn)性;醒目位置大大咧咧地顯示著網(wǎng)絡(luò)流行俗語;欠欠的貓形象加賤賤的表情讓人忍俊不禁;默認(rèn)分享模版“我沒有圍住它,誰能幫個忙”和“我用X步圍住神經(jīng)貓……你能超過我嗎”,恰到好處地撩撥起玩家攀比的心態(tài)。

但以上所有的分析,在這類現(xiàn)象級事物面前,總免不了事后諸葛亮的嫌疑,所謂的分析跟廢話沒什么區(qū)別,因?yàn)樗举|(zhì)上是個“段子”式的產(chǎn)物,你會分析一個微博上轉(zhuǎn)發(fā)過萬的段子有什么必然轉(zhuǎn)發(fā)過萬的理由么?

沒人能說清楚“神經(jīng)貓”的成功路線,哪怕是項(xiàng)目組自己,也只能從身邊親朋好友的分享來感受游戲詭異的擴(kuò)散速度。開發(fā)組成員試圖還原游戲傳播過程中的節(jié)點(diǎn),第一個節(jié)點(diǎn)是“神經(jīng)貓”游戲引擎的官方網(wǎng)站把該游戲置頂,此外是是幾個專門收集HTML5游戲的微信公眾平臺把“神經(jīng)貓”放到了很顯著的地方。“但這些平臺的訂閱者我覺著大部分都是開發(fā)者”,鮑陽隨后補(bǔ)充,“所以我相信這些算是自然結(jié)果的里程碑,大部分流量應(yīng)該還是民間的病毒傳播。”

所謂的“自然結(jié)果”,是指游戲傳播到一定數(shù)量級后,會有媒體和名人自發(fā)傳播,比如“神經(jīng)貓”傳播到今天,果殼和知乎上便出現(xiàn)了一些相關(guān)的技巧討論,進(jìn)一步推動影響力擴(kuò)張,此時的傳播路線已不可考。

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