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爐石傳說計劃曝光 首席設(shè)計師Ben專訪分享[圖]

2014-12-26 11:02:20小編:mj我要評論

爐石傳說
爐石傳說v21.2.91456

類型:策略經(jīng)營

大?。?12MB

評分:5.0

平臺:

標(biāo)簽:高清男生精選卡牌精選網(wǎng)游

除了Shacknews外,電競網(wǎng)站Gosugamers也和爐石傳說的首席游戲設(shè)計師Ben Brode談?wù)摿艘幌玛P(guān)于最新擴展包《地精大戰(zhàn)侏儒(以下簡稱GVG)》的相關(guān)內(nèi)容,以及今后爐石傳說的計劃等等。

主要內(nèi)容整理:除了機械、魚人、海盜外,將來還會有更多不同種族的卡牌登場,并且形成獨自的套路。全新的游戲內(nèi)容和游戲系統(tǒng)正在開發(fā)中。除了現(xiàn)有的三職業(yè)奧秘和三職業(yè)武器體系外,是否能讓更多的職業(yè)也擁有專屬奧秘或武器也在考慮之中。觀戰(zhàn)模式會繼續(xù)改進(jìn),目前只能算是“1.0”版本。戰(zhàn)士和德魯伊的護(hù)甲體系本身就是獨立于生命值外的,因此超過30點并沒有問題。有需要的話,將來肯定會加入新職業(yè)。

以下為采訪全文。

爐石首席設(shè)計師Ben專訪:今后的新內(nèi)容計劃

爐石傳說計劃曝光 首席設(shè)計師Ben專訪分享[圖]圖片1

Ben Brode

問:你能和我說說GVG對于每個職業(yè)的大體設(shè)定是什么嗎?推出擴展包是為了增強某個職業(yè)的競爭力么,比如圣騎士?

答:是的,我們當(dāng)然是想讓每個職業(yè)都能與眾不同,而且我們要保證每個職業(yè)都能通過GVG獲得提升。我們也希望看到打法的改變,所以我們添加了許多新的內(nèi)容。因此才有了諸如控場獵人等打法的誕生,圣騎士的前期能力也得到了強化。我還想說說術(shù)士這個例子,因為術(shù)士這個職業(yè)都多種打法,比如手牌術(shù)士,動物園術(shù)士,惡魔術(shù)士。所以我們希望通過GVG能讓每個職業(yè)都有更多新打法產(chǎn)生。

問:讓我很意外的是在你們宣布要開發(fā)新的資料片之后,新內(nèi)容這么快就上線了。你們打算將來的新內(nèi)容也這么快發(fā)么?

答:我們現(xiàn)在還在找最合適的速度,目前的反饋和經(jīng)驗給了我們很多有用的數(shù)據(jù)。我們可以根據(jù)玩家的反饋加快或者減慢開發(fā)新內(nèi)容的速度。也許玩家們希望在新的內(nèi)容出現(xiàn)之前先掌握目前的東西,所以我們目前還在密切關(guān)注這個方面。

問:當(dāng)你在為GVG設(shè)計如此多隨機因素的內(nèi)容時,在你的腦海中有對應(yīng)的爐石傳說游戲情景么?這些對于你的設(shè)計又有什么影響?

答:肯定的,我們非常關(guān)注游戲的競技性。另外爐石傳說在短時間內(nèi)玩家群體擴大的如此之快讓我們深感意外,我們看到爐石傳說成為一款競技游戲也非常高興。今年我們的暴雪嘉年華上就有很多隨機因素,但是這也從一定程度上強化了游戲的技術(shù)要求。在你面對一個新的情況,那么你就必須想到一個更好的解決辦法。這樣的技術(shù)要求和解決問題的能力,對游戲有著更好的促進(jìn)作用。游戲本身也會變得更加有趣。

問:我覺得隨機因素也要有一個適度的量,不是么?

答:我覺得很多人容易陷入“隨機性和技術(shù)是相互矛盾的”這一誤區(qū),如果隨機因素越少就越看技術(shù)的話,但是這個量并不是僅僅的一個界限而已,而是更像一個組群,比如隨機性因素較小的游戲"猜拳"和隨機性因素較大的游戲"撲克"和"爐石傳說",技術(shù)好的人依然可以排除隨機性的因素獲得穩(wěn)定的成績。隨機和技術(shù)并不矛盾,兩者是可以共存的。

問:在GVG中你們加入了機械這一種族,還加入了一些魚人牌,你能說說將來計劃加入哪些種族么?

答:種族這個想法很酷,我們也很喜歡魚人,還有海盜,所以在GVG里也添加了一些牌來完善海盜打法,當(dāng)然最關(guān)鍵的是機械這一種族。機械之間有非??岬呐浜希悄壳胺N族是不是應(yīng)該作為今后開發(fā)的方向我們還不確定,將來該開發(fā)什么種族,以及怎么讓它們?nèi)谌胗螒蜻€不確定。

問:你們設(shè)計種族只是為了休閑么,還是希望它們也能在比賽里出現(xiàn)?

答:如果魚人牌組或者機械牌組能進(jìn)入比賽就太好了,但我不確定將來是不是有這方面的計劃。

問:在所有的GVG新卡里,有哪些是你的設(shè)計?

答:我參與了很多卡牌的設(shè)計,但是我們有一個協(xié)作很好的設(shè)計團體,我們經(jīng)常是每個人提出一些創(chuàng)意然后集中在一起頭腦風(fēng)暴。我的任務(wù)更多的是整理我們大家都認(rèn)可的這些創(chuàng)意,同時還是平衡小組和測試小組為我們提供建議,進(jìn)行測試等等。所以每個人都為設(shè)計貢獻(xiàn)了很多,所以具體說哪張牌是誰設(shè)計的就很困難了。

有趣的是,為了推出一些新的內(nèi)容我們往往要付出數(shù)月的努力,在卡牌設(shè)計好之后,我們要進(jìn)行尋找插圖,設(shè)計金卡圖案,技能特效等等一系列的工作。所以對我來說GVG已經(jīng)是比較遙遠(yuǎn)的記憶了。

問:既然說到動畫了,我覺得盾甲侍女的動畫真的該改改了,現(xiàn)在她登場動畫很像魔獸3里RPG圖城堡大戰(zhàn)的波紋,在我看來和護(hù)甲根本挨不上啊。

答:*笑*,我會告訴他們的。

問:提到戰(zhàn)士的話,為什么金色頭像的戰(zhàn)士不能獲得金色的護(hù)甲呢?

答:問得好,金色的嘲諷隨從就有金色的盾牌,所以不加入金色的護(hù)甲主要是擔(dān)心和金色嘲諷混淆了。曾經(jīng)我們在考慮嘗試多種不同的嘲諷樣式,有普通的還有金色的盾牌。給金色的隨從一個金色的邊框和盾牌對我們來說是讓它們能更好的表現(xiàn)出來。

結(jié)果是這樣的細(xì)節(jié)根本無關(guān)緊要,但是我們還是害怕玩家會擔(dān)心“這是不是一回事啊?”“這就是普通的嘲諷么?”“它們的效果一樣么?”尤其是對于新手玩家來說,我們擔(dān)心金色的護(hù)甲會帶給他們困擾。也許這不是什么大事,但是在我們做決定的時候確實考慮過這一點。

問:你們現(xiàn)在是不是正在設(shè)計新牌啊,你能稍微透露一下么?是GVG這樣的擴展包還是納克薩瑪斯這樣的冒險模式啊?

答:現(xiàn)在我還不能說具體的計劃是什么,如果我們要開發(fā)新內(nèi)容,我們必須要找到一個關(guān)鍵點,是開發(fā)冒險模式還是推出擴展包還是開發(fā)全新的形式。我想現(xiàn)在我們還處于探索階段,現(xiàn)在我們推出了一個擴展包,一個冒險模式。我們還在研究今后的新內(nèi)容應(yīng)該以何種形式推出。

問:除了新內(nèi)容以外,還有什么新功能么會推出么?我個人喜歡卡牌交換,2vs2,也許是聊天室或者是玩家資料頁?我喜歡魔獸3里的這些功能,如果爐石傳說里就更好了。

答:對于新內(nèi)容來說我們也很期待。目前我們有很多計劃,有短期的也有長期的。目前最關(guān)鍵的一點是安卓平臺的爐石傳說客戶端,明年年初還要有iphone平臺的客戶端。短期而言我們的最大任務(wù)就是這些。在明年我們還有很多很酷的計劃,但是目前我還不能在這里透露。

問:那么Team 5最終發(fā)現(xiàn)誰是最強的爐石傳說選手了么?

答:*笑*我覺得關(guān)于這一點爭論很多,所以我并不確定誰是最強的。我們舉辦了非常多的比賽,但是每個人都參與其中并且我們的比賽也沒有結(jié)束,所以關(guān)于誰是最強選手還沒有定論。我們的隊伍里有很多非常非常合適的人選。

問:這個問題一直很困擾我,現(xiàn)在我終于有機會問出來了:為什么圣騎士有奧秘而盜賊沒有呢?我的意思是盜賊是一個藏在暗影之中偷襲別人的角色么?我可以確定盜賊有很多機制都可以做成奧秘的形式的。

答:有趣的是,盜賊曾經(jīng)有過奧秘,盜賊也是一個有奧秘的職業(yè)。我們覺得圣騎士可以更好的利用奧秘,而盜賊已經(jīng)有許多隱秘的東西了,比如背刺,潛行和連招,這已經(jīng)為這個職業(yè)帶來足夠的特點了。另外我們當(dāng)初對于圣騎士沒有一個特別明確的定位,最后我們發(fā)現(xiàn)把準(zhǔn)備留給盜賊的奧秘給了圣騎士效果會更好。這樣讓盜賊的定位也更加明確了,而與此同時也給了圣騎士更準(zhǔn)確的定位。我覺得這樣的結(jié)果對我們來說還是非常不錯的。

問:這也引出了我的下個問題,其它的職業(yè)將來會獲得奧秘么,還是要保持這些奧秘職業(yè)的獨特?

答:現(xiàn)在有奧秘的職業(yè)還是那么幾個,但是我不知道今后這個格局會不會改變,將來也許會進(jìn)行嘗試,所以我還不確定。

問:那么對于武器來說也是一樣的了?

答:是的,武器也是這樣的,現(xiàn)在除了布林頓以外,真正擁有武器的職業(yè)也是有限的幾個。我們希望能讓每個職業(yè)都有自己獨特的方面。也許將來這一規(guī)則會被打破,之前沒有武器的職業(yè)也會獲得武器。但是現(xiàn)在爐石傳說還處于開發(fā)前期,所以將來也許其它職業(yè)也會擁有他們的奧秘和武器,但是現(xiàn)在說這個還太早了,所以讓我們拭目以待吧。

問:現(xiàn)在還有一件事我挺好奇的,現(xiàn)在戰(zhàn)士和德魯伊是僅有的兩個可以獲得護(hù)甲的職業(yè),最終他們的生命值可以超過30點,你們有打算設(shè)計一個克制這一機制的東西么?

答:我覺得超過生命值上限對于爐石傳說來說并不是最關(guān)鍵的問題,這只是一個奇怪的觀點而已,和治療的機制不太一樣,所以護(hù)甲機制為某些職業(yè)帶來了突破生命值的效果。但是如果一些職業(yè)有不同治療手段的話還是不錯的。

問:我再問問關(guān)于設(shè)計的問題,目前術(shù)士的英雄能力是不是限制了許多術(shù)士卡牌的設(shè)計和新機制的推出?

答:我并不這樣看,術(shù)士卡還有很多探索空間,術(shù)士的英雄能力也是。我覺得英雄能力對于術(shù)士的影響非常大,但是對每個職業(yè)都一樣,英雄能力對于職業(yè)的打法會有很大的影響。有趣的是術(shù)士的英雄能力在不同的牌組里發(fā)揮的作用也不同。比如對于法力曲線較低的牌組來說,你可以不斷抽牌然后打出去。或者可以讓你多抽牌,讓你更快的打出山嶺巨人,熔核巨人和暮光幼龍,所以這樣會讓他的英雄能力充滿特點。對于其它職業(yè)的英雄能力也一樣,比如獵人,在速攻牌組里可以配合打臉,在控制牌組里也可以持續(xù)向敵人施加壓力。

問:我覺得這樣的一個牌組完全不用考慮如何過牌,這樣太強了。<

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