職業(yè)選手看待常規(guī)賽BO2賽制下的平局[多圖]
隨著2016歐洲LCS常規(guī)賽結(jié)束後,BO2賽制的崛起使得積分榜產(chǎn)生了巨大的變化。眾所周知,臺灣地區(qū)也是采用BO2的賽制,本文將對BO2和BO3進(jìn)行對比分析,探討哪種賽制將是未來的發(fā)展趨勢。
拳頭公司的Magus在去年年底提到:" 因為BO2在各項運(yùn)動比賽中都很流行,我們決定也在英雄聯(lián)盟實行Bo2賽制,不過這關(guān)系到該地區(qū)的人們對體育文化中平局概念的接受度和理解程度。"
當(dāng)北美轉(zhuǎn)換成Bo3系統(tǒng)之時,歐洲的夏季賽也引進(jìn)了新的賽制形式--BO2。這兩種形賽制都能解決常規(guī)賽多年實行的Bo1賽制的弊病與問題,但現(xiàn)在的問題是,人們是否可以接受平局的結(jié)果。
歐洲的體育項目的確允許平局存在的可能性。足球就常常以平手結(jié)束比賽,除非這個杯賽需要一個勝利者進(jìn)入到下一輪的比賽。橄欖球聯(lián)賽也允許平局的局面,但在每場的得分下這并不常見。連板球在理論上都能產(chǎn)生平局,雖然在歷史上只發(fā)上過兩次。
但在這些運(yùn)動與英雄聯(lián)盟中存在著一個主要的差別,就是比賽的時間。足球90分鐘,橄欖球80分鐘,時間到了代表著比賽結(jié)束,這就是為什麼平局是可以接受的。兩對互相競爭了90分鐘之後,然而沒有一隊可以取得勝利。但是英雄聯(lián)盟就沒有時間的限制。一場職業(yè)的比賽可能持續(xù)20分鐘甚至到2小時,不管多久最終都會產(chǎn)生一個確定的贏家。
比賽產(chǎn)生平局的可能性其實并不會讓觀眾感到不可理解。按照大多數(shù)的運(yùn)動來說,在聯(lián)賽設(shè)立平局制度是有一定道理的,只是還沒在LCS實行而已。
作為觀眾,我們的認(rèn)知已經(jīng)發(fā)展到接受每一場比賽都會有一個勝利者,這些認(rèn)知自游戲推出以來時就已經(jīng)被建立,然而現(xiàn)在我們有望可以享受平手的局面。
我們在常規(guī)賽中看到了33場的平局,這些平局占了總場次的3分之1以上。這樣的形式改變使得Splyce與Giants沖升到排名榜的前段,像Origen和Vitality這樣的隊伍則是在不斷的掙扎與適應(yīng)。我們不能否定這些隊伍的進(jìn)步,但可以肯定的是我們已經(jīng)習(xí)慣了在積分榜上的不斷變化,這當(dāng)中也包含了非常多的平局。
現(xiàn)在,讓我們看看Magus具體的觀點,他列舉了歐洲體育中的主要項目——足球 (其中,不完全與電子競技的觀眾群重合) 是采取的Bo2的形式。分?jǐn)?shù)會取決於這180分鐘,而不是以兩場比賽來看。A隊可以在第一場比賽中擊敗B隊,就算輸?shù)袅说诙霰荣愐材苴A得對決,反之亦然??偨Y(jié)許多因素,像是客場進(jìn)球,這也不定是值得的。在足球場上勝利可以用很多方式來實現(xiàn),但英雄聯(lián)盟只有一種,摧毀對方的水晶基地,或是讓對手摧毀你的塔防。
我個人認(rèn)為Bo2不適合英雄聯(lián)盟的比賽。實際上很多其他地區(qū)都已經(jīng)轉(zhuǎn)換成了Bo3賽制,比如韓國LCK及中國LPL在北美之前就已經(jīng)率先采取了。當(dāng)國際賽事來臨時,這兩個賽區(qū)有著進(jìn)行長時間作戰(zhàn)的比賽經(jīng)驗,如何有效的運(yùn)用替補(bǔ)制度,如何在比賽間隔的休息時間進(jìn)行心態(tài)以及狀態(tài)調(diào)整,以及如何在長時間的比賽中保持高度集中的精神狀態(tài)。
協(xié)調(diào)每個賽區(qū)的賽制,保持各個賽區(qū)賽制盡量一致是有道理的。拳頭樂於灌輸電子競技也是體育競技項目的概念,但是我沒有見過任何一個體育項目會因為地區(qū)的不同而改變賽制,雖然只是減少三分之一的比賽時間。
這種賽制的改變,影響到的不僅僅只是參賽隊伍,就連粉絲的觀感也是會不同的,對於某些人來說,看著兩隊經(jīng)過費(fèi)勁的較量最終卻打成平手也是有趣的,但更多人覺得平局非常無趣,甚至是在浪費(fèi)時間,因為這并沒有改變甚麼。這些都反映在了收視率上,雖然官方?jīng)]有提供準(zhǔn)確的數(shù)字,但根據(jù)每個禮拜的收視,很明顯的可以看出這些數(shù)字低於上個賽季。每場比賽的平均觀眾人數(shù)從15萬降到了10萬,這已經(jīng)能很好的說明這個問題了。
兩場比賽同時進(jìn)行并分流直播的方式也沒有收到好的效果,粉絲不喜歡被迫挑選觀看哪一場游戲。但從長遠(yuǎn)的角度來看,觀眾會慢慢接受并適應(yīng),因為這種情況是在傳統(tǒng)體育項目的轉(zhuǎn)播中很常見的。分流直播或轉(zhuǎn)播的情況只會影響一些名氣較小的戰(zhàn)隊,但至少還是會獲得一定的曝光度。
關(guān)於游戲或比賽變得越來越乏味的原因,其實也并不僅僅是因為賽制的原因。論壇上很多玩家都反映道,很多英雄需要加強(qiáng)或是削弱來改善版本。對於那些想看到一場刺激而又精彩的比賽的觀眾們來說,冗長的比賽時間,千篇一律的比賽節(jié)奏,甚至還有平局的結(jié)果都是非常令人失望的。
雖然這種情況對於北美的LCS來說影響甚小,但是觀眾的滿意度也略微有所下降。北美LCS對於歐洲地區(qū)來說是很有參考價值的,比如勢均力敵的精彩對決,意外的翻盤勝利,都能讓滿意度維持在一個較高水平。
職業(yè)選手與各界知名人士常常使用社交媒體來發(fā)泄他們的感受。比如一些嘲諷平局的反語,或也有可能真的有人喜歡平局吧。
拳頭有過在粉絲的輿論壓力下采取讓步的先例,但更多的是讓步於職業(yè)選手。拳頭公司已經(jīng)開始嘗試進(jìn)行一些賽制的變革了,雖然有些措施并沒受到認(rèn)可。作為一個玩家,我們都更樂於看到拳頭能夠減少損失,提高觀眾的滿意度,盡力讓歐洲賽區(qū)追趕上其他各區(qū)的腳步吧。作為一個玩家,我們都更樂於看到拳頭能夠減少損失,提高觀眾的滿意度,盡力讓歐洲賽區(qū)追趕上其他各區(qū)的腳步吧。
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