克烈定位上單突擊強悍 坐騎竟然是雌蜥蜴[多圖]
Gypsylord補充道:
“引述玩家問題:
你能解釋一下為什么這是一次普及的嘗試嗎?是出于什么原因,不論對方打得好壞,坦克英雄都得‘公平’地被打倒?
設計師回復:
我接下來要說的不針對克烈,但可以作為對‘對戰(zhàn)士生命值百分比傷害’的總體評述。
過去我傾向于不把百分比傷害作為‘我可以殺坦克’的屬性,更多的是‘我不會秒掉脆皮’這一屬性。
可能聽上去有點奇怪,但請聽我說完:
拿你們鐘愛的男刀來說吧,他只是擅長擊殺寒冰,別無其他。男刀要是連殺寒冰都秒不到,那他就算是廢了。假設寒冰的處境很安全(尤其當隊伍里有風女時),可能男刀就需要某種機制,來幫助他在寒冰反應過來之前就將其秒殺。
這樣男刀就能玩了,可寒冰卻遭罪了。
現(xiàn)在想象一下男刀的技能中加入了某種機制,讓他能夠在對抗寒冰之外的英雄時也有一些勝算。這樣一來,男刀擊殺寒冰的能力會稍遜一些,因為他可以利用其他方法為團隊造福。哇哦,Joe的成功案例不再那么不切實際了,而寒冰也不用死那么多次了。
生命值百分比傷害就是這樣一種機制。它能讓那些一般來說專注于刺殺脆皮的英雄,在對抗坦克時也有一戰(zhàn)之力了,這意味著我們可以使他們對付脆皮時的總體效益降低,而且或許也不那么讓人有挫敗感了。
當然會有個權衡。對于我們改動過的英雄,生命值百分比傷害并非總是一個好主意,或者說正確的方法。有得必有失。例如肉艾克和魚人就向我們展示了,一個更接近目標不可知的刺客,其黑化之路有多么可怕。
注:坦克英雄仍然可以通過堆護甲魔抗來應對百分比傷害。這意味著玩得溜的坦克還是能把百分比傷害的渣渣打哭(假設調(diào)整合理的話)。這正是百分比真實傷害總是陷入爭議的原因。”
關于克烈的獨特語音,拳頭的Utora分享了一些細節(jié):
“期待已久。關于游管上這些語音如何在游戲中向大家呈現(xiàn)的問題,我想說所有的文件都是按字母順序依次發(fā)布出來的——這樣做并不總能帶給大家像置身游戲一般的真實體驗。
克烈在騎乘和非騎乘狀態(tài)下有兩套語音。騎乘狀態(tài)下,斯嘎爾和克烈會互相交流。當克烈丟掉坐騎時,他會變得更暴躁,經(jīng)常大喊大叫。我們真的希望他丟掉坐騎后性格會發(fā)生一些轉(zhuǎn)變——但語音文件像這樣展示的話,真的挺難表現(xiàn)出來。
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