類型:動(dòng)作游戲
大?。?800MB
評(píng)分:5.0
平臺(tái):
2017-6-21 16:14:29小編:mj我要評(píng)論
碧藍(lán)航線如何觸發(fā)彈幕,碧藍(lán)航線游戲中有很多的玩法等待玩家們進(jìn)行探索,其中游戲彈幕無疑是一個(gè)強(qiáng)力的爆發(fā),也是推圖時(shí)候的重要考慮因素,今天小編就為各位玩家?guī)肀趟{(lán)航線彈幕觸發(fā)條件詳解,一起來看看吧。
碧藍(lán)航線如何觸發(fā)彈幕
今天這位大佬要用數(shù)據(jù)給大家講解一下彈幕觸發(fā)的技巧,小編雖然看完了,但是還是一臉懵逼,下面是具體內(nèi)容:
主炮普通攻擊DPS:D1=Na1/t
其中,N為每次開火主炮炮彈數(shù)量,a1為主炮炮彈傷害,t為該艦裝備的主炮的面板射擊間隔。
全彈射擊DPS:D2=Ma2/Bt
其中,a2為全彈射擊炮彈傷害,M為全彈射擊的炮彈數(shù)量。B為觸發(fā)全彈傷害所需要的開火次數(shù),其中對(duì)于固定的艦船而言,B、a2以及M為常數(shù)。
總dps為:D=D1+D2=Na1/t+Ma2/Bt
由于我們知道,由射擊觸發(fā)、效率主要取決于射速的全彈射擊傷害秒傷[變量為1/t]以及主炮自身傷害秒傷是影響艦船DPS的因素,所以我們希望能夠得到一個(gè)量化的指標(biāo),判斷射速觸發(fā)的全彈射擊傷害及主炮自身傷害的提升對(duì)總DPS的影響權(quán)重大小。
于是我們記主炮提供的DPS為D1=X,記全彈射擊的各常數(shù)為G,原式即為D=X+G/t
分別對(duì)X以及1/t求偏導(dǎo),即可得δX以及δt,即我們希望得到的,可以量化對(duì)比的系數(shù),稱其為提升系數(shù)。
顯然,δX=1,δt=-G/t2。為了便于理解,我們引入秒射速v,v=1/t。那么δv=-Gv2
我們可以看到,δX=1。也就是說,主炮的秒傷差異對(duì)DPS的提升是100%,例如克爹TbtsKC36的秒傷為27.94,而SKC28為15.14,兩者DPS即相差84%。而δv=-Gv2,即面板射擊間隔越大,射速v越小[射速越快],對(duì)DPS的負(fù)影響就越低??梢钥吹剑琓btsKC36的秒射速為0.29,SKC28的為0.71,那么TbtsKC36的δv與SKC28的δv的比值即為16%。即TbtsKC36所觸發(fā)的全彈射擊的傷害為SKC28所觸發(fā)的16%,而克爹的全彈射擊DPS為20x18/8=45。但是特別地,不論自律還是手操。全彈射擊都會(huì)受到無法全部命中的影響,在自律下更是有嚴(yán)重到幾乎完全無命中的情況。那么我們?yōu)槿珡椛鋼艟鸵黾右粋€(gè)有效命中系數(shù),我們暫定兩種系數(shù),50%以及75%
(您有什么疑問或想說的,盡管說,我們會(huì)第一時(shí)間做出反饋!) 回復(fù) [ ] 樓取消回復(fù)
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