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“聯(lián)姻”須謹(jǐn)慎 影視IP是把雙刃劍[多圖]

2015-5-25 17:11:04小編:mj我要評論

2014被稱為手游“IP”年,在ChinaJoy上得到了充分的體現(xiàn),最為惹眼的當(dāng)屬杰森斯坦森的出席,盡管可能對游戲了解不多,但由他參演的《敢死隊3》改編的同名動作射擊手游將與影片同期上線,因此這位大明星也特意趕來為之造勢。還有很多進(jìn)行了影視游戲跨界合作的公司也在ChinaJoy中相洽甚歡,影視IP正成為繼小說、動漫等IP之后的又一廠商必爭之地。

“聯(lián)姻”須謹(jǐn)慎 影視IP是把雙刃劍[多圖]圖片1

《敢死隊3》是影視改編游戲的經(jīng)典之作

可以預(yù)見,在2015的ChinaJoy上,關(guān)于影視IP改編游戲的熱潮仍將持續(xù)。

但同時,我們也應(yīng)對這一“聯(lián)姻”保持謹(jǐn)慎的態(tài)度,影視IP與小說、動漫等IP不同,在到游戲的距離這一點上,它仍然屬于一個“異鄉(xiāng)人”。

雙方受眾互不買賬,游戲便無處借力

跨界合作的目標(biāo)就是讓雙方的受眾藉由合作而了解對方,進(jìn)而成為潛在的用戶。在游戲與其他IP的“聯(lián)姻”中,小說、動漫的優(yōu)越性明顯要高于影視,從讀者轉(zhuǎn)化成的玩家比例要大于從觀眾轉(zhuǎn)化成的玩家,因為影視劇的特點是節(jié)奏緊湊,在有限的時間內(nèi)用鮮明的人物串起一個精彩的故事,這其中留給游戲改編的空間并不多,而小說的優(yōu)勢在于可鋪張的余地更大,不用擔(dān)心在改編時出現(xiàn)“劇情到頭”這樣的尷尬局面。

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情節(jié)還原度是影視改編游戲制勝的關(guān)鍵

在2014年之前,IP改編游戲以端游為主,但端游的開發(fā)成本太高,隨著移動設(shè)備的興起,改編手游的效率明顯要更高一些。但也正是受到手游特點的限制,IP改編游戲往往不能突出本體的特點,這就會令相當(dāng)一部分影視死忠失去興趣。

例如,目前國產(chǎn)手游系統(tǒng)中的標(biāo)配就是卡牌,無論什么題材,招募抽卡十連刷都是不可少的,但作為原IP的觀眾,對這種同質(zhì)化設(shè)定的容忍度就會迅速下降到零點。

而影視IP對普通的游戲玩家并沒有起到好感度加成作用,相反,游戲與IP聯(lián)系過于生硬還會有損于他們的關(guān)注度,在這種雙方受眾互不買賬的情況下,拿到了大作IP的游戲未必會從中借力,反而受到了IP的桎梏。

影視IP改編游戲難度更大

在2014年全球數(shù)字娛樂IP合作大會上,掌上縱橫劉仕儒先生曾經(jīng)談到了在影視IP改編游戲的過程中遇到的困難,拿到IP后,除了擁有改編權(quán)之外,游戲制作方還希望能夠得到更多影視劇中的“原料”,例如角色定妝照、場景的繪圖、影視的劇本和原聲等等。在這場跨界合作中,相當(dāng)多的玩家或者潛在玩家希望看到的是影視中熟悉的元素,只有在這種熟悉的背景下,他們才會愿意進(jìn)一步去了解這款游戲自身的內(nèi)容。但從影視劇片方的角度,游戲制作方所要求的內(nèi)容并非可以全部送出,這其中的磨合沖突也是影視IP改編游戲途中的阻礙。

手游受到屏幕大小的影響,大多采用角色場景Q版化的處理來增強視覺效果,在這種情況下,對原作的還原難度就更大。

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不是所有的手游都能像《星際穿越》這樣注重還原度的

影視IP的時效性更強

影視作品對于宣傳的依賴性要遠(yuǎn)大于小說與動漫作品,只有在備受輿論關(guān)注的時段內(nèi)它的IP才能體現(xiàn)出價值。比如說《三國演義》小說雖然登不上關(guān)注度的流行榜單,但根據(jù)它改編的游戲卻層出不窮,這個IP可謂歷久彌新,而從中取材拍攝的《赤壁》電影在風(fēng)頭過后,P價就不復(fù)存在。

雖然手游的開發(fā)期遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于端游,但一款重度化的作品從立項到完成所需要的時間也超出了影視劇流行的期限,因此現(xiàn)在很多手游都會選擇提前合作起跑,力求IP與游戲同期上線,互相借勢獲取最大的收益。這種做法最大的弊端就是時間上的不便,一旦出現(xiàn)意外情況就會陷入被動。

在手游與影視IP的合作中,手游的位置更偏向于借力者,當(dāng)合作沒有取得預(yù)期效果時,對IP方并無太大影響,而對手游的制作方卻有相當(dāng)大的打擊。在即將來到的IP大會上,相信資深行業(yè)人士會為參會人士帶來具有建設(shè)性的建議和發(fā)展意見。

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