蟄伏與迸發(fā) 從ChinaJoy看客廳娛樂[多圖]
其一、游戲主機作為中國玩家最早接觸的游戲設備早已深入人心。相信任天堂的紅白機對多數(shù)人都不陌生,縱然有著十幾年的空窗期,但這種游戲形態(tài)早已根植人心??梢哉f,主機游戲有著足夠的底蘊去發(fā)揮,即便在之前禁令之下,主機用戶仍舊過億。
其二、在一紙禁令過后,人們對主機游戲有一種饑渴的心理,如今重新歸來,更容易讓人產生一種“我要支持”的心理。所以至今為止,中國玩家們都對主機游戲懷抱著善意。而家用機的付費比例,用戶平均付費金額都遠遠高過端游、頁游與移動游戲。
其三、在全民娛樂的時代,部分人群依舊希望有深度的游戲體驗。有別于PC與移動游戲,主機游戲在游戲性與操作感上都要強于前二者。
其四、游戲機作為一個終端設備,它有著更多的附加價值。往后或許更有可能成為一個生態(tài)圈而承載起客廳娛樂。
其五、很多游戲廠商都在很早的時候針對游戲機進行著布局。禁令解除之后,國內有更多的廠商相繼有針對性的對游戲機市場展開攻勢。一個行業(yè)光靠一兩家企業(yè)是難成氣候的,只有有所競爭,千帆競發(fā)才能真正得盤活產業(yè)。
時間方面,如今中國主機游戲市場需要的是時間去進行市場推廣,同時將精品游戲與重度游戲的游戲體驗呈現(xiàn)出來。中國主機游戲并非一條新聞就能夠讓其與端游、移動游戲等鼎足而立,更要有足夠的耐心讓其成長,而非一蹴而就。
在今年的ChinaJoy上,主機游戲勢必會有更大的空間在此展現(xiàn),我們應當對此有所期待,有所展望。
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