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瘟疫公司下載突破2500萬 IOS付費(fèi)榜名列前茅[多圖]

2014-12-29 17:19:02小編:mj我要評論

瘟疫公司破解版2019
瘟疫公司破解版2019v1.17.3

類型:策略經(jīng)營

大?。?5.63MB

評分:5.0

平臺:

標(biāo)簽:腦力趣味簡潔風(fēng)格手指游戲

相信很多人都知道《瘟疫公司》(Plague Inc)這款付費(fèi)游戲,自2012年發(fā)布以來,該游戲已經(jīng)連續(xù)3年獲得蘋果公司的最佳游戲推薦,而且在英國和美國等歐美地區(qū)的ios付費(fèi)榜一直在前20名之內(nèi),據(jù)該公司透露,該游戲目前的下載次數(shù)已經(jīng)突破2500萬次(游戲定價(jià)為99美分),也就是說,該游戲目前的收入已經(jīng)超過了2500萬美元。

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而據(jù)GameLook了解,這款游戲的研發(fā)費(fèi)用卻不足5000美元,而且開發(fā)商N(yùn)demic Creations的創(chuàng)始人James Vaughan最初并不懂游戲開發(fā),他和一位兼職程序員用了一年的業(yè)余時(shí)間完成了該游戲的研發(fā)。這款紅遍全球的付費(fèi)手游是如何做成的?開發(fā)者在研發(fā)過程中經(jīng)歷過怎么樣的困難?請看GameLook帶來的報(bào)道:

游戲介紹:《瘟疫公司》是一款2D策略手游,界面的整體色調(diào)為“恐怖紅”;游戲中設(shè)置了“簡單,普通,困難”3個(gè)難度,并有7種病原體可供選擇,依次分別是:細(xì)菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生蟲(parasite)、朊病毒(prion)、納米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通難度下勝利才能解鎖下一個(gè)病毒。游戲過程中穿插了世界動(dòng)態(tài)、新聞信息等內(nèi)容,增加了游戲的代入感和真實(shí)性,將世界不斷崩壞的過程表現(xiàn)的十分到位。而強(qiáng)化病毒時(shí)的大量分支方向則讓喜歡創(chuàng)造的玩家每一次游戲都能產(chǎn)生出不同特性的病毒,追求最難治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戲中的終極目標(biāo)。

游戲的創(chuàng)意來源:2011年5月份之前,James Vaughan還只是英國倫敦一家公司的戰(zhàn)略顧問,出于對策略游戲的熱愛,再加上他當(dāng)時(shí)也沒有找到比較出色的策略手游,因此決定自己研發(fā)一款深度玩法的iOS策略手游。

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游戲的創(chuàng)意來源于一款2008年發(fā)布的Flash頁游《恐怖病毒2》(Pandemic 2),Vaughan當(dāng)時(shí)希望獲得更深度的玩法。不過在此之前,James Vaughan從來沒有接觸過iOS游戲研發(fā)或者其他軟件研發(fā)項(xiàng)目,因此最初的研發(fā)階段,他用了很多的業(yè)余時(shí)間在學(xué)習(xí)研發(fā)方面的知識,而這些時(shí)間通常是在晚上和周末,他在此前接受采訪時(shí)表示自己很幸運(yùn),因?yàn)橛幸粋€(gè)非常理解他的女朋友支持自己。其實(shí),沒有做過游戲研發(fā)并不是Vaughan遇到的唯一一個(gè)問題,最初,由于是業(yè)余時(shí)間做研發(fā),因此他一邊用Excel做算法,一邊在論壇上發(fā)布了很多帖子尋求合伙人,程序員Mario是第一個(gè)響應(yīng)的合作者,并為游戲制作了引擎。后來兩人經(jīng)常利用業(yè)余時(shí)間共同研發(fā),不過,由于身居不同區(qū)域,他們之間的交流很多時(shí)候都是問題,據(jù)Vaughan此前透露,他一開始的工作不僅要制作游戲,還需要在合作者中間進(jìn)行溝通和交流,勸說合作者不要離開這個(gè)項(xiàng)目。由于兩人都有日常工作,而且當(dāng)時(shí)的經(jīng)費(fèi)有限(游戲研發(fā)完成用了不到5000美元),所以后來加入的美術(shù)師Sofia和音頻師Johshua都是兼職工作,而他們也不得不在周末和晚間做研發(fā),但這對于任何一個(gè)正常人來說,都會造成生活上的問題。據(jù)Vaughan透露,這款游戲的研發(fā)歷時(shí)一年,最艱難的時(shí)候,由于其中一個(gè)隊(duì)員在日常工作中必須轉(zhuǎn)向另一個(gè)項(xiàng)目長達(dá)數(shù)月,因此他們的研發(fā)曾有2個(gè)月的停滯期,而當(dāng)時(shí)游戲的研發(fā)工作已經(jīng)接近末尾,因此Vaughan不得不尋求其他人的幫助。

意外的驚喜:作為沒有經(jīng)驗(yàn)的新手,James Vaughan一開始就知道這款游戲的研發(fā)注定需要非常多的付出,在經(jīng)過了4個(gè)人一年的辛苦努力之后,《瘟疫公司》終于研發(fā)完成。2012年5月初,在向蘋果公司提交了上架申請之后,Vaughan和他的女朋友踏上了去愛爾蘭的旅途。在收到蘋果公司的審核通過郵件之后(當(dāng)時(shí)是凌晨3點(diǎn)),Vaughan連夜爬起來給好友們發(fā)送郵件,告訴他們自己的游戲獲得了通過,而這也是該游戲在初期唯一的營銷手段。游戲上架英國區(qū)App Store之后就獲得了17個(gè)五星好評。當(dāng)天夜里Vaughan非常激動(dòng),一直坐在電腦前關(guān)注論壇、國外軟件并回復(fù)玩家反饋,第一天結(jié)束之后,游戲下載次數(shù)超過了500,而且絕大多數(shù)的玩家都給出了好評,游戲發(fā)布7周之后,下載量突破110萬。

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此前James Vaughan接受采訪時(shí)說,“我最初提交了游戲上架申請之后,只是希望可以賺回用于游戲研發(fā)的5000美元,而讓我沒有想到的是,上架第一周之后就實(shí)現(xiàn)了盈利,7個(gè)周之后就帶來了數(shù)百萬美元的收入,這是我做夢也沒有想到的。”像病毒傳播一樣的成功速度在游戲發(fā)布之后的相當(dāng)長一段時(shí)期內(nèi),James Vaughan一直保持用業(yè)余時(shí)間做游戲支持的工作,他的日常工作依然是戰(zhàn)略顧問。而由于游戲初期的銷量并不是特別大,因此用于市場營銷的推廣費(fèi)用為0。不過,隨著玩家數(shù)量的增多,很多人開始在國外軟件和游戲論壇上討論這款游戲的玩法,因此游戲發(fā)布3周之后,下載量就達(dá)到了75萬。七周之后,游戲下載量突破了110萬,Vaughan和程序員Mario決定每天加班20個(gè)小時(shí)為游戲推出首個(gè)更新,而更新之后的效果也是非常明顯的,在第一次更新之后,《瘟疫公司》提供了iPad支持和其他功能(玩家要求的),因此第一個(gè)更新發(fā)布之后,該游戲就成功登頂美國付費(fèi)榜。2012年底,該游戲銷量突破200萬。2013年4月,Vaughan在接受采訪時(shí)表示,這款游戲的下載量已經(jīng)突破了1000萬次,他還透露,和很多游戲不同的是,《瘟疫公司》第二年的表現(xiàn)比第一年更好。在今年10月份埃博拉病毒肆虐期間,該游戲一周下載量突破了43萬次。而據(jù)該公司官網(wǎng)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,該游戲的下載量已經(jīng)累計(jì)突破了2500萬次,為其帶來了超過2500萬美元的收入。

刻苦認(rèn)真的投入:James Vaughan畢業(yè)于諾丁漢大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)專業(yè),因此沒有任何的醫(yī)學(xué)背景知識,因此,在游戲制作的過程中,他用了幾個(gè)月的時(shí)間在網(wǎng)上學(xué)習(xí)了大量的相關(guān)知識,只為了讓玩家在游戲中獲得更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)。除此之外,雖然是Ndemic Creations的創(chuàng)始人,但Vaughan一直堅(jiān)持親自回復(fù)玩家郵件的習(xí)慣,他曾在采訪時(shí)表示,自己是CEO、游戲首席設(shè)計(jì)師、程序員和客服。在2012年,每天都可以收到400多封玩家郵件,他每天都要抽其中的50封進(jìn)行回復(fù),其余的則由程序員Mario的女朋友Chloe負(fù)責(zé)。

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James Vaughan在CDC演講

由于沒有足夠的資金進(jìn)行市場營銷和推廣宣傳,Vaughan和他的團(tuán)隊(duì)成員們積極參與并回復(fù)玩家們在論壇、國外軟件等社交媒體的反饋。2013年,他還參加了美國疾病預(yù)防控制中心(CDC)的活動(dòng),參與了很多的游戲業(yè)內(nèi)活動(dòng),最終該游戲成為了2013年美國區(qū)付費(fèi)游戲下載總榜第五名。隨著該游戲的成功,James Vaughan在去年3月份辭掉了咨詢公司的顧問工作。然而,雖然該游戲2012年就獲得了成功,但Ndemic Creations到目前為止依然沒有進(jìn)行團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張,也沒有推出第二個(gè)IP,而是相繼推出了Android版(由Miniclip負(fù)責(zé)移植)和PC版本。

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《瘟疫公司》在美國iPhone下載:榜排名

給首次進(jìn)入手游開發(fā)者的建議:James Vaughan表示,作為第一次進(jìn)入手游研發(fā)的新手,他認(rèn)為開發(fā)者博客以及獨(dú)立開發(fā)者故事對于自己來說是非常有幫助和激勵(lì)意義的。在提交了App Store申請之后,他在自己的博客中總結(jié)了一些經(jīng)驗(yàn)和建議:首先,要保證你的游戲與市場有代差。在做研發(fā)之前,一定要確保你的想法是真正有創(chuàng)意的,這一點(diǎn)很重要。App Store的手游數(shù)量已經(jīng)非常多,如果你只是在現(xiàn)有玩法的基礎(chǔ)上做出細(xì)微的調(diào)整,那么你的游戲很難被發(fā)現(xiàn)。盡管有一些不錯(cuò)的游戲登上了收入榜的巔峰,但我認(rèn)為作為獨(dú)立開發(fā)者,你必須做有趣而且獨(dú)特的內(nèi)容/玩法才能夠脫穎而出,當(dāng)時(shí)《瘟疫公司》的定位是高度策略類的內(nèi)容,而這在當(dāng)時(shí)是手游市場的空白。其次,就是做一款你自己想玩的游戲。你將投入很多的時(shí)間用于游戲研發(fā),如果你自己都不想玩,做起來也不會有熱情,那么你做手游研發(fā)的意義在哪里呢?我當(dāng)時(shí)研發(fā)《瘟疫公司》就是出于對策略游戲深深的熱愛,并且我希望做出一款有深度玩法的策略手游,這也是我作為一個(gè)新手堅(jiān)持了一年多完成游戲研發(fā)的原始動(dòng)力。第三,是要有清晰的目標(biāo)并且堅(jiān)持下去。你最初的策劃文檔(或者說創(chuàng)意草稿)一定要成為游戲研發(fā)的指導(dǎo)綱領(lǐng),在研發(fā)的過程中,一定要不斷的回過頭來看看當(dāng)時(shí)研發(fā)之初的目標(biāo),看你的游戲做了哪些變化,哪些東西被砍掉了、游戲中是否還保留著最初的創(chuàng)意。比如《瘟疫公司》,雖然發(fā)布之后的游戲和我最初的創(chuàng)意有非常大的不同,但游戲的核心玩法和深度策略依然保留了下來。第四,要準(zhǔn)備投入很多錢。所有人都知道一分價(jià)錢一分貨的道理,如果你有一個(gè)非常不錯(cuò)的想法,那么,投入資金補(bǔ)充你所缺乏的技能就是至關(guān)重要的,不管是研發(fā)技術(shù)、美術(shù)還是音頻,都不要應(yīng)付。第五,和優(yōu)秀的人共事。這一點(diǎn)是和上一條建議相關(guān)的,很少有人可以對所有方面的事情都擅長,所以在手游研發(fā)的過程中,我們難以避免與其他人的合作(有時(shí)候可能要付錢)。在這方面,我們寧愿花更多時(shí)間找到優(yōu)秀的合伙人,也不要慌不擇路的找人一起做。在《瘟疫公司》這款游戲的研發(fā)過程中,我找合作者就用了一個(gè)多月的時(shí)間,而且我覺得這個(gè)時(shí)間是值得投入

腦力[共3172款]

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