類型:動作游戲
大?。?60MB
評分:5.0
平臺:
一是做好定位,當時我們?yōu)槭裁醋觥度龂小愤@款產品?是因為我們的團隊沒有什么經驗,只有我們主美的動作設計比較強。當時會考慮定位這個產品未來是否有足夠大的市場,例如當時在想,如果80后能有玩三國街機的感覺,是不是能讓很多80后都進來,他們也是現(xiàn)在付費的主力,包括后面很多產品的定位也非常的慎重。產品的定位非常的關鍵,很多團隊找我們聊產品,有很多想法,但大多是不成熟的。大家在開頭的那一步就沒有想清楚、沒有想明白就去做了,為做而做。
二是在研發(fā)的過程中不斷的驗證。業(yè)內大家都在講好游戲都是改出來了,確實如此。很多團隊都死在游戲做完了團隊就散了,因為他們不知道怎么去驗證游戲?!度龂小分耙不撕荛L時間的驗證,飛魚自己花錢去推廣,這個過程對于我們這款產品的積累至關重要。
三是產品交給誰來運營。站在CP的角度說,當你把產品做出來,并做好了驗證,你該讓誰去運營?其實很簡單,產品做好就找最多玩家的地方,比如說騰訊。這也是飛魚模式特別簡單的原因,為什么上市這么快,因為我們模式太簡單了,收入構成也很簡單。飛魚只要把自己的產品做好,與運營有足夠好的配合,我覺得就可以了。
產品不應只看收入需要創(chuàng)新和精品游戲
接下來是對這個行業(yè)的一點思考。飛魚經歷過頁游行業(yè)的發(fā)展,我覺得頁游行業(yè)現(xiàn)在是不太健康的。我最少有一年多沒有深入去玩一個頁游了,為什么?玩不下去?,F(xiàn)在頁游推廣的費用過高,而平臺要的產品又是能快速拉收入的產品,比如說一個月回收成本就不會接兩個月回收成本的產品。這勢必對研發(fā)人員造成很大的壓力,要把收入的曲線拉得非常陡峭。反正先收錢,以至于后期大家不太關注,導致很多頁游的壽命都特別短。
我們《神仙道》從2011年到現(xiàn)在已經做了三年多的時間,同期的產品都快沒了,大家只是純粹看收入?,F(xiàn)在做手游也非常擔心這點的,大家能不能多給CP一些空間,給創(chuàng)新的游戲一些空間。例如說剛才有聊到應用寶上推的休閑類游戲,特別是輕度游戲。為什么能快速的抓到那么多玩家,是因為玩家有需要,而不能拿這個產品一個月能賺多少錢來衡量,我在此呼吁整個行業(yè)對創(chuàng)新的產品能夠多一些支持。
前兩天看到一個專題在講芬蘭的市場。整個游戲業(yè)從業(yè)人員兩千多人,公司就兩百多家,大概的規(guī)模和廈門差不多。他們2013年產業(yè)的產值能做到22億歐元,約220億人民幣,中國整個手游市場去年才120多億,今年的數(shù)據(jù)說是270億。像SuperCell產品不多,就三款,所以說精品游戲的天花板是可以非常高的。
很多產品還只是關注中國地區(qū),沒有真正走出去。我覺得在未來做研發(fā)的公司需要多去思考如何把我們的產品輸出到全球。說起來有點大,這也是一種民族自豪感,我希望中國的游戲能真正走出國門。
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