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電影后來的我們游戲名是啥?后來的我們游戲好玩嗎?[多圖]

2024-04-03 13:08:14 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

電影后來的我們游戲名是啥?劉若英的電影——《后來的我們》里面有一個(gè)小游戲,這個(gè)游戲的名字是什么?好玩嗎?看過電影的小伙伴們是否對(duì)這款游戲極其感興趣,為了滿足大家的好奇心,小編準(zhǔn)備了以下關(guān)于后來的我們游戲的相關(guān)資訊,喜歡的朋友可以看看。

《love you to bits》就是大家心心念念的游戲名,在電影后來的我們中出現(xiàn)過。

1.情

《LoveyoutoBits》是《TinyThief》的精神繼承者,無論是畫風(fēng)還是操作,都有著很多相通的地方。Marc從來不回避這類問題,《Tinythief》是西班牙孿生兄弟MarcTerris和XaviTerris的首款游戲,帶他們進(jìn)入游戲市場(chǎng),接觸到真實(shí)的游戲開發(fā)過程。不過,當(dāng)開發(fā)者有一款“出道即巔峰”的佳作時(shí),后續(xù)作品總會(huì)面臨被比較的局面。

Marc和Xavi先后出生時(shí)間間隔在10分鐘內(nèi),但這并不妨礙在外觀上區(qū)分兩人。Marc做游戲前曾是動(dòng)畫片導(dǎo)演,作品入圍過動(dòng)畫片領(lǐng)域最高獎(jiǎng)項(xiàng)——安妮獎(jiǎng),在創(chuàng)作《TinyThief》時(shí),他便喜歡在游戲內(nèi)添加動(dòng)畫?!坝行┫敕ㄍㄟ^小動(dòng)畫呈現(xiàn)給玩家,他們更容易接受?!倍谛伦髦?,主角Kosmo可以在每一關(guān)收集隱藏的道具,而每個(gè)道具都是他與女主角的一段甜蜜片段。Xavi同樣也有著多年的電子游戲設(shè)計(jì)、圖形設(shè)計(jì)和動(dòng)畫工業(yè)的工作經(jīng)驗(yàn)。

Marc、Xavi兩兄弟離開5Ants工作室(即他們創(chuàng)作《TinyThief》的公司)后,成立了AlikeStudio,他們找到老伙計(jì),程序開發(fā)員EnricJorda,一起計(jì)劃做一款真正屬于自己,不與大廠合作的獨(dú)立游戲,即《LoveyoutoBits》。

《LoveyoutoBits》是一個(gè)聽起來稍顯古怪的名字,但是與故事結(jié)合后你就會(huì)明白其中緣由。游戲的背景是在宇宙探險(xiǎn)的過程中,男主角Kosmo的飛船遭到外星人攻擊,這場(chǎng)攻擊帶來的致命事故使女主角Nova粉身碎骨,身體碎片散落在外太空各個(gè)星系上。笨手笨腳、呆頭呆腦的Kosmo需要找回Nova的所有碎片,重新拼湊,讓她恢復(fù)原樣。如你所見,《LoveyoutoBits》本是一個(gè)悲傷的故事,但是開發(fā)團(tuán)隊(duì)AlikeStudio依靠富有童趣的卡通畫面與舒緩輕松的背景音樂搭配,淡化了其中的悲傷情緒,使整個(gè)游戲涌出一股溫馨的暖流。

2.設(shè)計(jì)

從游戲命名到劇本立意,都讓人把眼光集中在“愛情”這個(gè)主體上,然而AlikeStudio想表達(dá)的重點(diǎn),卻是“科幻”。

“我們將背景設(shè)定在宇宙之中,關(guān)卡設(shè)計(jì)與不同的行星和環(huán)境相結(jié)合,主角的旅程就是在太空間穿梭。”Marc和Xavi都是科幻迷,一直想做一款“科幻”主題的游戲。他們喜歡復(fù)雜科幻的故事,還有機(jī)器人、半機(jī)械人和其他人工智能的玩意兒?!拔覀儚膭?dòng)畫和電影中尋找靈感來源:手冢治蟲的漫畫作品、渡邊信一郎監(jiān)制的《混沌武士》、《黑客帝國(guó)動(dòng)畫版》和《星際牛仔》,以及美國(guó)經(jīng)典的科幻電影和小說?!?

確定“科幻”主題后,人物、劇情則是填充它的細(xì)節(jié)?!啊異矍椤苋菀孜婕业淖⒁猓浜详P(guān)卡形式,會(huì)帶來連續(xù)不斷的情感沖擊?!蓖瑯拥臋C(jī)器人愛情,同樣的尋找女朋友,同樣的一路艱險(xiǎn),《LoveyoutoBits》總會(huì)讓人們聯(lián)想到皮克斯的著名動(dòng)畫片《機(jī)器人總動(dòng)員》。MarcTerris毫不掩飾自己對(duì)皮克斯的喜愛:“皮克斯的動(dòng)畫片很溫暖。尤其是《機(jī)器人總動(dòng)員》,在我心中它是完美的動(dòng)畫片。”他認(rèn)為皮克斯的動(dòng)畫片把受眾的邊界延展,不僅局限在兒童,成年人也會(huì)在看過動(dòng)畫片之后有所思考。這也是AlikeStudio想達(dá)到的目標(biāo)。

至于如何做一款優(yōu)秀橫版冒險(xiǎn)游戲,AlikeStudio有著一套自己的觀點(diǎn):

吸引人的畫面,這條對(duì)每個(gè)游戲都適用,也是最重要的一點(diǎn)。簡(jiǎn)單的玩法。傳統(tǒng)的橫版游戲和移動(dòng)平臺(tái)的特性是不太相符的,所以簡(jiǎn)單的玩法更為重要。這可以讓每個(gè)玩家都能輕松上手。平衡簡(jiǎn)單謎題和復(fù)雜謎題的比重。我的建議是通過多個(gè)簡(jiǎn)單謎題交叉提升難度,讓玩家在解決問題的過程中積累快感,吸引他們持續(xù)玩下去。謎題設(shè)計(jì)的初衷不是為難住玩家,而是體現(xiàn)游戲的樂趣。

3.剪

以萌為勝

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