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國產(chǎn)單機手游劍無生評測 整體還是要點個贊[多圖]

2024-04-11 13:57:15 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

國產(chǎn)單機手游的表現(xiàn)一向不盡如人意,快餐式的生產(chǎn)速度制造出了數(shù)量龐大且質(zhì)量非常差的圈錢游戲,當初別人跟我推薦《劍無生》的時候腦子里第一反應就是像素級畫面下,僵硬的打斗動作配合著顏色艷俗絢麗滿屏亂飛的技能特效,想想都讓人沒有胃口。

也可能是因為抱著這種心態(tài),《劍無生》帶給我強烈的驚喜感,這次終于不再是三國、西游的故事,而是講述的是著名的張角起義,也就是三國前那段血雨腥風的歷史。太平道教主張角在《劍無生》中搖身一變,成了大家熟悉的“死靈法師”,他將自己的信徒變成尸人,而作為出身于朝廷玄羽衛(wèi)的主角,你臨危受命,將要調(diào)查這場動蕩臺前幕后的所有隱秘。這種結(jié)合歷史和神話,包含尸人、血案、秘密的劇情設(shè)定總是能吸引一票玩家。

《劍無生》的畫面同樣值得一提,精致的水墨風畫面,用色低調(diào),古色古香,帶有濃郁的中國武俠特色,人物的3D建模足夠精致,動作細節(jié)也表現(xiàn)的非常不錯,跑動時飄逸的衣衫,讓主角顯得靈動異常。不過讓人頗為不滿的是,在濃濃的中式氛圍之下,日韓風的人物設(shè)定顯得格格不入,也許開發(fā)商想要通過這種風格的變化吸引更多的國外玩家,《劍無生》最終能在TGS 2014上獲得認可,與人物風格是否有一定關(guān)系我們也不得而知。

游戲中最核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以用一個字來概括:爽!戰(zhàn)斗方式采取劃線式,玩家通過在游戲界面做出上劃、橫劃、下劃等不同的動作,以及各種動作的組合,釋放出不同的戰(zhàn)斗招數(shù),技能特效華麗但不庸俗,同時配合著利劍出鞘的蕭殺感和刀刀入肉的打擊音效,戰(zhàn)斗爽快感展現(xiàn)得淋漓盡致。雖然組合方式很多,但因為游戲中默認自動攻擊,因此即便是新手也能感受到刷怪的快感,仔細想想有點像是武俠風的切水果呢。

國外的很多付費單機游戲,玩家只要花錢購買了該游戲,游戲內(nèi)幾乎所有內(nèi)容都可以免享受,偶爾也會摻雜一些不影響游戲性的外觀收費。但是《劍無生》不同,在app store上敢收30RMB的游戲并不算太多,尤其是對于還未養(yǎng)成對于單機游戲進行消費的國內(nèi)玩家來說,這個價格簡直讓人意外,然而更加令人沒想到的是游戲內(nèi)購需求同樣不低,角色要錢,武器要錢,打boss吃藥水還要錢,總之你一定不能是手殘黨,或者偷工減料不收集路上的黃魂,不然就會陷入無限的重復打怪或者乖乖掏錢的窘境…

這樣的付費方式也許是迫于開發(fā)成本的壓力,也許是長期處于國內(nèi)游戲市場這種利益至上的圈子,多少讓人感覺到一些遺憾,不能讓更多的玩家感受到這款游戲的魅力,如果開發(fā)商對自己的游戲有足夠的自信,我建議可采取前兩章免費試玩,內(nèi)購收費解鎖后面章節(jié),一來可以讓更多玩家認識游戲并體驗到,二來玩家可以做出自己的選擇,而不是像現(xiàn)在這樣在完全不知道東西好壞的時候強制性的購買,總會讓人望而卻步。

《劍無生》還有一點讓人覺得很遺憾,那就是視角的鎖定,鎖定游戲視角對于玩家來說可能會減少不少操作負擔,但這又是一把雙刃劍,因為無法旋轉(zhuǎn)的視角和不能放大縮小屏幕顯示造成玩家只能攻擊視線內(nèi)的怪,沒有辦法做出全局性的判斷,這種無法掌控的無力感讓人抓狂。

雖然《劍無生》銅臭味略濃,且目前的結(jié)構(gòu)相對簡單,內(nèi)容也不夠完美,但是宏觀來看,開發(fā)商禹石制作游戲的認真態(tài)度讓我們看到了一個獨立游戲工作室對于游戲的熱愛和追求,希望能夠或多或少對國產(chǎn)單機手游起到榜樣作用,國內(nèi)手游市場太需要新鮮血液的注入...

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