狼煙四起這款游戲怎么樣?聽到狼煙四起,大家應(yīng)該都會想到這是一款三國題材的游戲,然而并不僅僅是這樣,它還是一款RTS+SLG的戰(zhàn)棋游戲,和很多其他三國題材的策略游戲不一樣,將戰(zhàn)爭與藝術(shù)相結(jié)合,帶領(lǐng)我們一起去品三國天下大勢!
在SLG手游中,數(shù)值比拼非常常見,而原本應(yīng)該占據(jù)高權(quán)重的策略內(nèi)容,卻總是不夠味道,但這世間總是不乏背離大勢之人,SLG手游里也不意外。在手游《狼煙四起》里,我就嗅到了一股久違的策略味。
初看《狼煙四起》,最令人側(cè)目的,是其水墨風(fēng)格的別樣畫風(fēng)。從西北雪山到東南江南,整個九州都以水墨的方式被重新描繪,成為了游戲中的大地圖。而在具體的戰(zhàn)斗中,也保持了相同的水墨風(fēng)格,戰(zhàn)場布局和士兵交戰(zhàn),皆都以水墨的風(fēng)格進行演繹。
在此之外,當(dāng)單挑模式開啟,雙方于沙場上刀兵相接,舉刀揮刀之時,刀光劍影,極顯魄力。于我而言,這還是移動端上從未有過的新穎體驗。
相比常規(guī)的三國游戲,玩家在《狼煙四起》中扮演的身份也頗有新意。在這里,你并非橫空出世的獨立君主,而是魏蜀吳之一的屬臣,擔(dān)負著令自己勢力強盛的使命。與之相得益彰的,是游戲開始時的勢力格局,此時亂象剛剛顯現(xiàn),各路諸侯割據(jù),而未來的主角魏蜀吳,還是只有幾座小城的弱小勢力,他們的周圍,既有機遇,也有危機。
以蜀國為例,由于它地處中心地帶,交通便利,所以能夠自由的選擇發(fā)展空間,既可退守西南,重現(xiàn)歷史,也可雄踞西北,虎視中原,而這具體的方向和可能性,全部系于玩家身上。這促使我產(chǎn)生了獨特的歸屬感和代入感,并愿意為扭轉(zhuǎn)歷史遺憾,重寫三國格局而努力。不過,格局歸格局,真想要把宏觀的策略落到實處,還是要靠微觀的戰(zhàn)斗。
游戲中的每一場戰(zhàn)斗都涉及排兵布陣、行軍路線和武將主動技能,有沒有玩家的實操,影響非常之大。尤其是對多部隊的多線實時操作,更是令游戲具有了RTS的神韻,真正將勝負系于玩家一身。
若進行大規(guī)模國戰(zhàn)的話,參戰(zhàn)雙方將會在一個大棋盤上,展開圍繞建筑、行軍路線以及兵力交換的計謀對抗,使戰(zhàn)斗從RTS變成戰(zhàn)棋游戲。這種多變性,讓《狼煙四起》的戰(zhàn)斗極具魅力。
而在以上幾點之外,游戲的對于大地圖的改進也令人耳目一新。相比同類游戲,《狼煙四起》的大地圖要更加活靈活現(xiàn)。其不僅擁有著常規(guī)的資源點和城池,還有著各式的奇遇和事件,整體布局,也從傳統(tǒng)SLG手游中的點陣圖,變化為了以城池為點、道路為線的即時地圖,使交戰(zhàn)更加頻繁,戰(zhàn)斗更加激烈。
另外,《狼煙四起》中的城池,隸屬于NPC,玩家并沒有辦法主導(dǎo)城池的發(fā)展,只能用來攻防和互動,其更多時候,都在發(fā)揮節(jié)點和關(guān)卡的作用,影響著勢力玩家對城池附近路線的控制能力。這促使城池成為了勢力之間爭奪的勝負點,尤其是一些四通八達的要地,更是會成為交戰(zhàn)的中心。
另外,游戲中武將的獲取方式也非常有趣。玩家可以積累特殊道具,從而邀請各路武將召開宴會,然后通過敬酒的方式,將指定武將招收到麾下,這其實是一個變相的保底機制,能幫助玩家盡可能方便的獲取心儀武將。
在這種改進的影響下,我在游戲中感受到了一種新的節(jié)奏。它不像傳統(tǒng)SLG一樣,因點陣格變得死板,而是戰(zhàn)事頻發(fā),野外驚喜不斷,既有奇遇,也有危機。但在打造了出色戰(zhàn)略機制的同時,游戲也出現(xiàn)了一些問題,比如:圍繞將領(lǐng)的養(yǎng)成,較為繁瑣,需要長期投入,才能構(gòu)建出理想化的陣容。
通過敬酒獲得武將的有趣玩法
總之,對于喜歡SLG類型手游的玩家而言,《狼煙四起》能讓你體驗新穎的戰(zhàn)斗模式,并將你每一個決策的影響放大。從微小的戰(zhàn)局到整體勢力格局,皆都會因玩家而改變,這大抵是是其最有魅力之處。
有趣的是,在游戲之外,《狼煙四起》還邀請了那威作為代言人,其中國五子棋五子連珠開擴者的身份,與游戲的策略性,可謂是相得益彰。
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