流星蝴蝶劍手游評(píng)測(cè):手機(jī)上真的能玩魂Like游戲?[多圖]
2023-07-04 04:29:56 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
流星蝴蝶劍這款游戲,毫無(wú)疑問(wèn)99%的游戲玩家都玩過(guò),那么網(wǎng)易出的這塊流星蝴蝶劍手游怎么樣呢?而且還是在手機(jī)上來(lái)玩,具體表現(xiàn)怎么樣呢?來(lái)和小編看看試玩評(píng)測(cè)報(bào)告。
一直以來(lái),如何在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)動(dòng)作游戲的爽快砍殺感都是擺在移動(dòng)游戲開發(fā)者面前的一道難題。受虛擬按鍵和觸屏操作限制,手機(jī)上的動(dòng)作游戲很難同時(shí)獲得爽快的操作感和精準(zhǔn)的指令反饋。而在真正接觸《流星蝴蝶劍》前,這一點(diǎn)也是最讓我擔(dān)心的。不管是16年前昱泉國(guó)際開發(fā)的那款單機(jī)版《流星蝴蝶劍》,還是如今頗具“魂Like”游戲風(fēng)格的網(wǎng)易版《流星蝴蝶劍》,都是強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性和操作感的動(dòng)作游戲。戰(zhàn)斗是否爽快,手感是否流暢是影響這類游戲優(yōu)劣的關(guān)鍵因素。
況且從戰(zhàn)斗模式和游戲機(jī)制來(lái)看,網(wǎng)易的《流星蝴蝶劍》是一款地地道道的硬核魂系游戲。這款游戲中融入了大量《黑暗之魂》和《仁王》中的游戲理念,這一方面提升了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度和質(zhì)感,卻也同樣讓游戲有著比其他手機(jī)ACT更加復(fù)雜和硬核的操作。所以在真正開始試玩之前,我一直對(duì)這款游戲在手機(jī)上的實(shí)際表現(xiàn)持保留態(tài)度。
于是,帶著這種對(duì)手機(jī)動(dòng)作游戲的偏見(jiàn)和游戲真實(shí)體驗(yàn)的疑問(wèn),我踏入了《流星蝴蝶劍》的江湖。
武俠+魂Like
2002年的那款《流星蝴蝶劍》用出色的戰(zhàn)斗、多樣的武器和出色的手感給不少國(guó)內(nèi)玩家留下了美好的回憶。不過(guò)在繼承其手感的同時(shí),這次手游化的《流星蝴蝶劍》并沒(méi)有將那款經(jīng)典單機(jī)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)直接照搬過(guò)來(lái)。單純從戰(zhàn)斗模式上來(lái)說(shuō),網(wǎng)易的《流星蝴蝶劍》毫無(wú)疑問(wèn)是一款徹頭徹尾的魂Like游戲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在游戲中你需要謹(jǐn)慎的選擇攻擊時(shí)機(jī),在敵人出手的一瞬間極限閃避掉攻擊,再伺機(jī)反擊。而和其他魂Like游戲一樣,游戲中的許多動(dòng)作都同時(shí)是內(nèi)含限制的,雖然為了簡(jiǎn)化操作,《流星蝴蝶劍》中的攻擊動(dòng)作并不會(huì)消耗“綠條”,但是閃避會(huì)消耗閃避槽,瞎JB亂滾只會(huì)讓你很快陷入被動(dòng)挨打的境地。
You Dead
魂Like游戲其實(shí)和傳統(tǒng)的格斗游戲有著一定的共通之處,它們的核心之處都是騙招、換招、防御、閃避、反擊。在這種一招一式的戰(zhàn)斗思路下,你雖然很難像奎爺和但丁一樣揮舞著武器大殺四方,卻更容易收獲巨大的成就感和代入感。
當(dāng)然,在武俠的大主題和移動(dòng)平臺(tái)下,《流星蝴蝶劍》的類魂戰(zhàn)斗系統(tǒng)和前輩們還是存在一些不同的。上文已經(jīng)提到過(guò),這款游戲中攻擊不會(huì)消耗“綠條”,所以游戲中并不需要十分嚴(yán)苛的控制出手和閃避時(shí)機(jī)來(lái)管理精力值。而與此同時(shí),因?yàn)橛螒虻谋尘安捎昧斯琵埖摹读餍呛麆Α罚杂螒蛑械奈淦骱驼惺蕉寂c武俠題材有關(guān),與《黑暗之魂》的樸實(shí)厚重比起來(lái),這里的招式和動(dòng)作間多了些飄逸和花哨。
《流星蝴蝶劍》的戰(zhàn)斗要比同類游戲更炫酷一些
另一方面,為了在增加戰(zhàn)斗多樣性的同時(shí)簡(jiǎn)化操作,游戲中每類武器都有著不同的技能,這些技能可以通過(guò)虛擬按鍵一鍵釋放。但另一方面,在游玩的過(guò)程中,屏幕的右下角集中了普通攻擊、武器技能、必殺技、閃避、鎖定等多個(gè)虛擬按鍵,在剛開始玩兒時(shí)難免會(huì)按錯(cuò)。而且因?yàn)殒i定等按鍵太小,很容易在激烈的戰(zhàn)斗中發(fā)生誤觸。所以盡管開發(fā)商已經(jīng)為移動(dòng)端做了良好的適配,但玩家們還是需要一段時(shí)間來(lái)習(xí)慣在手機(jī)上玩一款魂Like游戲。
總體而言戰(zhàn)斗過(guò)程還算愉快
關(guān)卡式的戰(zhàn)斗和重養(yǎng)成的體驗(yàn)
大概是受手機(jī)游戲體量限制,《流星蝴蝶劍》并沒(méi)有采用魂Like游戲們喜歡的開放世界設(shè)定。這款游戲依然使用了章節(jié)和關(guān)卡來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)度,你需要在一個(gè)個(gè)小箱庭中不斷探索、戰(zhàn)斗、推動(dòng)劇情發(fā)展。當(dāng)然,與其他大部分同類型手游不同的是,《流星蝴蝶劍》十分重視劇情和浸入式體驗(yàn)。游戲中幾乎每個(gè)小關(guān)卡都涉及體量不同的劇情,而隨著關(guān)卡逐步推進(jìn),最終整個(gè)江湖的全貌也會(huì)逐漸展現(xiàn)在你的面前
值得一提的是,《流星蝴蝶劍》的節(jié)奏控制的張弛有度,在一個(gè)個(gè)高度密集的小型關(guān)卡下,寶箱、敵人、隱藏要素、BOSS等等分布有致,節(jié)奏舒適。盡管我并沒(méi)有完整通關(guān)整個(gè)單人流程,但依然在游戲中見(jiàn)到了森林、巷陌等多個(gè)場(chǎng)景和大中小各形各色的BOSS們。尤其值得重點(diǎn)提一下的是,游戲中的大型BOSS戰(zhàn)在出色的場(chǎng)景刻畫和動(dòng)作設(shè)計(jì)下顯得張力十足。
游戲中不乏一些大魄力的BOSS戰(zhàn)
當(dāng)然,另一方面,和大部分魂Like游戲一樣,《流星蝴蝶劍》整體難度也偏高,即使我自認(rèn)為是黑魂老手,也經(jīng)常在這款游戲中翻車。在整個(gè)手機(jī)游戲市場(chǎng)都在降低游戲難度,對(duì)玩法做減法的今天,這一點(diǎn)顯得難得可貴。在單純的難度之外,《流星蝴蝶劍》并沒(méi)有因?yàn)槠脚_(tái)而在游戲體驗(yàn)上做簡(jiǎn)化,而是保留了這類游戲最為核心的硬核體驗(yàn)。
另外在這次手游版的《流星蝴蝶劍》中,玩家們扮演的角色不再是高冷帥哥孟星魂,而是快活林的少主,同時(shí)也是玩家們的原創(chuàng)角色。在游戲中,你需要在發(fā)展快活林“業(yè)務(wù)”的同時(shí),揭開孫玉伯的陰謀,打擊江湖中的黑惡勢(shì)力。在這種思路下,《流星蝴蝶劍》衍生出了種類繁多的衍生玩法。你可以在血衣堂中解鎖不同的隨從,并派他們?nèi)?zhí)行任務(wù),獲取報(bào)酬,也可以在推進(jìn)主線之余,游玩各種挑戰(zhàn)任務(wù),在挑戰(zhàn)自己的同時(shí),體驗(yàn)生死一線的刺激。
另外給我驚喜的還有《流星蝴蝶劍》的組隊(duì)系統(tǒng),盡管在這里并不能和隊(duì)友一起進(jìn)行完整的主線關(guān)卡,但游戲設(shè)計(jì)了幾個(gè)內(nèi)容豐富的組隊(duì)副本。在副本中,隊(duì)友的加入完全改變了整個(gè)戰(zhàn)斗邏輯和節(jié)奏,給游戲帶來(lái)了更多的變數(shù)和樂(lè)趣。
組隊(duì)模式需要三名玩家一起游玩
總評(píng):
總體而言,《流星蝴蝶劍》作為手機(jī)上獨(dú)樹一幟的魂系動(dòng)作游戲顯露出了不俗的潛力和豐富的內(nèi)容。這款游戲和市面上絕大部分手機(jī)游戲都不同,它在保有核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)的同時(shí),針對(duì)移動(dòng)端的特性進(jìn)行了種種優(yōu)化,最終成功的使魂Like玩法和手機(jī)平臺(tái)相匹配。盡管目前階段游戲在操作層面還不能說(shuō)盡善盡美,但其仍然是我們能在手機(jī)上玩到的最出色動(dòng)作游戲之一。
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