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流星蝴蝶劍好玩嗎?流星蝴蝶劍手游測評[多圖]

2024-04-27 01:49:05 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

流星蝴蝶劍這款游戲是很早的一款RPG游戲,最近流星蝴蝶劍的手游版也是上線了,開啟了測試,小編這次比較有幸成為了其中的一名測試玩家,這次就為想玩或者好氣這款流星蝴蝶劍的小伙伴們帶來一個流星蝴蝶劍的試玩測評。

01 另一種江湖

《流星蝴蝶劍》這個系列游戲的一生可謂是浮浮沉沉,曾經(jīng)它風(fēng)靡大江南北,在國內(nèi)各地的網(wǎng)吧都能見到游戲單機(jī)版的身影,后來久游又做了款《流星蝴蝶劍OL》,在當(dāng)時也是反響熱烈。但由于游戲搓招戰(zhàn)斗十分硬核,以及還有一些不可避免的外界原因,系列游戲最終還是慢慢失去了往日的光彩。而如今,網(wǎng)易請來《流星蝴蝶劍OL》的制作者又做了一款《流星蝴蝶劍》手游,究竟游戲如何,它能重振《流星蝴蝶劍》往日的輝煌嗎,就請各位玩家朋友跟新游醬一起來看看。

開頭我們就先回答玩家朋友們最想知道的問題,手游版的《流星蝴蝶劍》,玩法和端游單機(jī)一樣嗎?答案是有些不同了,搓招依然還有,但在對決過程上游戲是有差別的。在以往的《流星蝴蝶劍》中,玩家要猜測對手的意圖,判斷落位并使用招式連擊,解鎖對手的連擊并格擋反擊,游戲的每一招都是有用的,高手往往能在一套連招里最大化擊中對手的次數(shù),從而獲得對決的優(yōu)勢。

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閃避破防

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連招秒殺

而手游版的《流星蝴蝶劍》更像是簡化操作的單機(jī)版,搓招依然是有,但是簡化了不少,變成了輕重攻擊配合技能按鍵的形式,只要簡單的依順序按下來,任何玩家都能打出一套完美的連招。手游版取消了格擋反擊,只留下了閃避這一免傷手段,也取消了倒地保護(hù),甚至還追加了倒地連擊,不過玩家被倒地連擊一定時間后會有個無敵幀。

也就是說,這樣的改變下,游戲不再是像之前那樣考驗心理對決,猜招解招,而是變成了對刀,變成判斷好身位和時機(jī),摸到對手之后連招一套打傷害,然后拉開距離再來對刀。游戲的對決就是重復(fù)這個過程。

02 硬派對決

那么,對于沒有玩過《流星蝴蝶劍》的玩家來說,在下這樣說好像不是很直觀,究竟《流星蝴蝶劍》手游是怎樣的游戲呢,簡單的來說,它是款強(qiáng)調(diào)操作和反應(yīng)的動作游戲。

動作手游有很多種,像是《崩壞3》又或者像是《暗影格斗》,《流星蝴蝶劍》手游和《暗影格斗》是一類,都屬于搓招對決類型的動作手游,只不過有2D和3D的區(qū)別罷了。

這類的游戲,往往講究操控和對決,而不是爽快刷刷刷,有一定的難度在。手游版的《流星蝴蝶劍》也是如此,雖說操作已經(jīng)根據(jù)手機(jī)平臺簡化了不少操作,但就難度來說和PC平臺相差無幾,會這樣的原因,主要來源于游戲的動作設(shè)計和判定。

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QTE處決

動作游戲里,出招到擊中反饋是有個過程的,出招前(前搖)出招擊中(硬直)到收招(后搖)是一個動作完整的流程。如果為了讓玩家玩得爽,那么大可以取消動作的前搖和后搖,就像《毀滅戰(zhàn)士》那樣,任何動作無前后搖直接觸發(fā)硬直,這樣動作會流暢且爽快。而《流星蝴蝶劍》的樂趣是來自于對決,來自于對動作的反應(yīng)和判斷,要做到這些,就是要讓動作的前搖和后搖變成玩家進(jìn)行判定的標(biāo)準(zhǔn),并加強(qiáng)受擊硬直。判斷對了,擊中對手,對手產(chǎn)生硬直,收招。這是比較困難的,它不僅考驗玩家的立回(就是對決中使自己處在有利地位的一切操作),還考驗玩家的反應(yīng)和連招。以現(xiàn)今的手游來說,暫時沒有任何一款動作手游能有這個難度,可以說《流星蝴蝶劍》手游是相當(dāng)硬核的一款動作游戲。

03 刀光劍影

在目前的測試版里,玩家可以選擇劍、拳和槍三種武器,后面還會增加新的武器。每種武器都有自己獨特的技能和打法,玩家能任意裝備兩種武器,一主一副進(jìn)行對決。各個武器的打擊感都相當(dāng)不錯,各有千秋,且技能比較素雅,看起來比較像冷兵器真刀真槍的對決,這點很不錯。

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游戲的玩法可以簡單的分為PVE和PVP,PVE是有劇情的各種戰(zhàn)斗關(guān)卡,包括單人關(guān)卡和多人關(guān)卡,而PVP有單挑也有亂斗。

PVE里,玩家是有角色數(shù)值的,也就是說,這時候的游戲比較像一款A(yù)RPG,數(shù)值可以影響玩家的能力,裝備等級低時打不過,等級高的時候就好過多了,對于一款手游,這無可厚非。在PVE里,關(guān)卡是線性可探索式的,但總體而言探索要素不多,游戲還是把重點放在對決上,關(guān)卡里的敵人并不多,玩家可以一一單挑過去,雖說有時會遇到多個小兵一起圍攻的情況,但總體而言威脅不大,小兵基本是讓玩家練手的木樁。而打到了BOSS時就會有些棘手,因為BOSS不止有豐富的招式,傷害高,還有護(hù)盾條,在打爆護(hù)盾條之前玩家對BOSS造成的傷害會降低,且此時BOSS不受擊飛,硬直的影響,同戰(zhàn)力下打起來有些吃力,等級高些去打則會輕松許多。這是游戲有意而為之的,它講究的就是硬派對決,特別是劇情第一章的最后一關(guān),那個關(guān)卡是游戲的下馬威,相信會卡死一堆玩家。

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制空墜擊

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對殺律香川

不過,好歹游戲還加了能力數(shù)值,所以也是降低了不小的難度了,即使是這樣,游戲還是有些困難的。而在PVP里,PVE的數(shù)值就被取消了,玩家與玩家之間是平等的,只有技術(shù)上的差別,這是很多崇尚技術(shù)對決的玩家喜聞樂見的。《流星蝴蝶劍》原本就是款對決的游戲,手游版雖然簡化了操作,但是保持住了精髓,這點是比較可貴的。

04 尚有不足之處

《流星蝴蝶劍》手游版在硬實力上沒太多問題,打擊感建模音效這些要素都不錯,但游戲的鎖定和視角不是很方便,畢竟是手游。

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既然做成手游版,或多或少要犧牲一些東西,對于目前《流星蝴蝶劍》來說,在下覺得應(yīng)該是在武器和招式的豐富度上,如果是其他游戲,我會覺得游戲目前的武器和招式很豐富,但對于《流星蝴蝶劍》,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)還不夠,簡化操作不一定意味著簡化招式,或許這里是在下太過苛刻。

而因為原本就是硬派對決游戲的原因,所以其實游戲的重點是在玩家間的PVP對決上,PVE內(nèi)容為輔。但游戲既然要做成免費手游,必然少不了長線運營,所以為了維護(hù)核心PVP模式的好玩,只能拿PVE的內(nèi)容來進(jìn)行手游化改動,于是有了裝備外觀這些東西,這沒關(guān)系,因為不是強(qiáng)制氪金的項目,只要好看好用在下相信玩家朋友們也不會吝嗇支持。但問題是PVE的部分目前看起來還太過薄弱,運營快活林乃至劇情都不是很有吸引力,而最讓人期待的PVP部分還要先玩一大半的PVE內(nèi)容才能玩到,這感覺有點搞錯重點,或許是游戲為了讓玩家朋友們先熟悉武器和技能,但總體而言在下覺得不是很合理。

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而在PVP里,目前最大的問題也來自操作的簡化,游戲的按鍵對于手機(jī)來說已經(jīng)很多了,所以現(xiàn)在只留一個閃避。可閃避現(xiàn)在太過強(qiáng)大,雖說有限制但無CD,回復(fù)快且移動長,閃避過程中玩家都是無敵幀,鑒于出招有著明顯的前搖和后搖,等于說后出招的玩家更有優(yōu)勢,因為閃避可以躲過任何的攻擊,后手玩家的選擇權(quán)就更多,這點不是很妙。游戲應(yīng)該要再加入一些防反機(jī)制,不然這樣的PVP會缺少對決的樂趣。

05 總結(jié):重振快活林,仍需努力

總體上來說,在下覺得《流星蝴蝶劍》手游是款硬派且好玩的動作游戲,它有著手游里少見的游戲性,冷兵器真刀真槍的對決也是相當(dāng)之棒,但就玩法和系統(tǒng)而言還是不夠成熟,游戲有PC平臺上系列游戲的精髓,可缺少一分設(shè)計,做成手游或多或少限制了這個題材,有些可惜。若是喜歡動作游戲的玩家,在下還是推薦你可以關(guān)注下這款游戲,它說不定還挺有潛力的,但畢竟游戲難度很高,所以怕受苦的玩家就別輕易嘗試了,第一章結(jié)尾的BOSS就會教你做人,讓你(葉翔)叫他爸爸(葉楓),這還只是第一章呢。

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