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斗魂評(píng)測國產(chǎn)MABA手游這真的不是LOL[多圖]

2024-04-19 01:20:38 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

LOL和Dota在中國的火爆已是眾所周知,而《斗魂》將兩者移植到IOS平臺(tái)上的想法也無可厚非,不過“世界首款真手機(jī)MOBA游戲”這唬人的前綴真的合適嗎?說到所謂的手機(jī)MOBA…大家比較熟知的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》可是2012年就已上架了。其自我宣傳的高大上與一目了然的手游版LOL本質(zhì)相比,實(shí)在是雷聲大雨點(diǎn)小。

《斗魂》截圖

游戲的界面與LOL的風(fēng)格嚴(yán)重同化,像皮膚、榮譽(yù)、符文這些功能,玩家們也是不能再熟悉了吧。戰(zhàn)斗形式是單路的英雄對(duì)線,人頭數(shù)(英雄或小兵)率先達(dá)到規(guī)定數(shù)量或摧毀對(duì)方基地就算獲勝。再看看測試版可供選擇的英雄:希蒂(寒冰射手)、薩穆羅(劍圣),技能完全就是LOL英雄的翻版;以及干脆原封不動(dòng)的Dota英雄昆卡(艦隊(duì)統(tǒng)帥)、屠夫(胖子)、托爾(眾神之王)。不過一味的照搬也有好處,玩家無需去熟悉英雄技能就可以直接上手了。

所謂“全球?qū)@碾p輪盤操作系統(tǒng)”,在屏幕上形成一左一右兩個(gè)操作區(qū)域,左側(cè)以虛擬搖桿控制方向、右側(cè)負(fù)責(zé)選定目標(biāo)和釋放技能。在走位上虛擬搖桿的靈活度相當(dāng)高,然而目標(biāo)選擇的操作設(shè)計(jì)真的是讓人蛋疼。玩家上/下滑動(dòng)一次攻擊鍵分別對(duì)應(yīng)選定敵方英雄/小兵,然后需要再次摁下攻擊鍵或者技能鍵來做出動(dòng)作,可一旦敵方英雄或小兵數(shù)量過多就讓人手忙腳亂了,屏幕的狹小使光標(biāo)位置難以分辨,團(tuán)戰(zhàn)中經(jīng)常出現(xiàn)本應(yīng)對(duì)殘血英雄釋放的技能拍給了他的隊(duì)友,或者混戰(zhàn)一番其實(shí)一直都在砍對(duì)面的無辜小兵。

除此之外,玩家在選定目標(biāo)再按攻擊鍵時(shí),往往因?yàn)楣翩I的面積有限按在滑動(dòng)區(qū)域,導(dǎo)致目標(biāo)自動(dòng)切換。自家短手英雄上前補(bǔ)刀的瞬間目標(biāo)切換到了后排的敵方英雄是常有的事,結(jié)果不僅沒拿到額外金錢還被對(duì)面點(diǎn)到生活無法自理。這樣的控制不適對(duì)玩家對(duì)線操作影響很大,還不如手動(dòng)點(diǎn)擊選擇目標(biāo)來的方便。

除卻操作上的硬傷,斗魂在畫面、聲效等方面也沒什么亮點(diǎn)。視角是自動(dòng)設(shè)定無法更改,鏡頭也不能拉近。畫面與技能特效尚可,但對(duì)Dota和LOL的老玩家而言只能說是習(xí)以為常了。值得肯定的是像人物模型、障礙物體積-陰影之類的細(xì)節(jié)還是很精致的,可見在“移植”到IOS平臺(tái)的過程中開發(fā)商也是下了一番功夫。

游戲目前開通了人機(jī)對(duì)戰(zhàn),1V1、 2V2和天梯模式。雖然斗魂美其名曰在地鐵公車也能體會(huì)Dota的樂趣,但對(duì)于這種一旦出現(xiàn)小疏忽就要復(fù)活讀秒的游戲,還是需要玩家全程集中精神的。鑒于目前處于測試階段,英雄皮膚、符文等大部分功能尚未開放,聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)也有斷線、無法連接等情況出現(xiàn)。

且不論游戲表現(xiàn),能夠在移動(dòng)平臺(tái)上做出一款可玩的MOBA游戲?qū)崒俨灰祝欢鴮?duì)Dota和LOL過多的模仿甚至照搬照抄使得斗魂很難體現(xiàn)出自己的特色。是推陳出新還是簡單的平臺(tái)移植,相信玩家們心中自有定數(shù)。

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