嗨皮精靈評(píng)測(cè) 寵物特色當(dāng)特色難當(dāng)大任[多圖]
2024-04-14 00:01:13 小編:游戲鳥(niǎo)手游網(wǎng)
《嗨皮精靈:遺忘之塔》是一款主打?qū)櫸飳?duì)戰(zhàn)的手機(jī)網(wǎng)游,游戲以可愛(ài)的寵物為賣(mài)點(diǎn)給予玩家“嗨皮”精靈的世界。寵物對(duì)戰(zhàn)一直以來(lái)是手游平臺(tái)鮮為涉及的題材,主要是因?yàn)闊o(wú)論是外國(guó)還是國(guó)產(chǎn)的前車(chē)之鑒都告訴我們這樣的游戲并不是只有簡(jiǎn)單的精靈對(duì)戰(zhàn)。那該作是否能為我們帶來(lái)新的體驗(yàn)或驚喜?
嗨皮精靈:遺忘之塔
游戲的畫(huà)風(fēng)清新亮麗之余帶了點(diǎn)漫畫(huà)風(fēng)格,加上偏向可愛(ài)的寵物,讓人感覺(jué)這是一款面向女性或兒童的手機(jī)網(wǎng)游。特別是寵物造型,初級(jí)的主打賣(mài)萌可愛(ài),高級(jí)的主打冷酷外形,是典型的低齡漫畫(huà)風(fēng)格。不過(guò)該作作為一款寵物養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)游戲,彷如策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲般的場(chǎng)景表現(xiàn)較為固定且簡(jiǎn)單,整體就使得游戲表現(xiàn)缺乏大氣和底蘊(yùn)。盡管說(shuō)該作更偏向一款賣(mài)畫(huà)風(fēng)的游戲,但是場(chǎng)景、技能效果缺乏變化等致命因素讓該作難以上得了臺(tái)面,更何況低齡的風(fēng)格配置,也讓該作難以適應(yīng)更為寬廣的用戶群體。可能你會(huì)被游戲中某一幕所打動(dòng),但缺乏變化和驚艷,厭倦也是遲早的事情。
游戲主界面
設(shè)計(jì)略帶漫畫(huà)風(fēng)格
嗨皮精靈:遺忘之塔評(píng)測(cè)
缺乏角色扮演,單純的精靈對(duì)戰(zhàn)使得該做并不像是一款完整的游戲,特別是當(dāng)你玩過(guò)《口袋妖怪》、《洛克王國(guó)》、《賽爾號(hào)》這類(lèi)主打精靈對(duì)戰(zhàn)游戲,你會(huì)更加感受到該作的單調(diào)和無(wú)趣。不停地重復(fù)回合制的攻擊技能,缺乏變化和新意讓游戲難以久玩。確實(shí),單一的玩法是無(wú)法支撐起整款游戲,特別是當(dāng)你長(zhǎng)時(shí)間重復(fù)著同一場(chǎng)景,同一操作時(shí),你就會(huì)覺(jué)得游戲變得太過(guò)地?zé)o目的性,從而產(chǎn)生厭倦。其實(shí)這是當(dāng)前手游的一大怪圈,總以為靠著單一的玩法就可以令玩家不斷地掏錢(qián),但是他們忘了許多游戲之所以成功,是因?yàn)樗麄冎貜?fù)著帶著變化,變化中帶著太多的不可復(fù)制。
戰(zhàn)斗畫(huà)面似曾相識(shí)
說(shuō)回游戲中的核心玩法——副本及寵物對(duì)戰(zhàn)。本采用的是頗為新鮮的走格子模式,也就是玩家通過(guò)仍骰子,來(lái)決定行走的步數(shù)和遇上的內(nèi)容,這樣略顯益智的模式使得游戲有著一定隨機(jī)性及未知感,當(dāng)然廠商又怎么會(huì)放過(guò)遙控骰子這樣的賺錢(qián)機(jī)會(huì)。而寵物對(duì)戰(zhàn)基本是模仿《口袋妖怪》的模式,首先是界面布局是赤裸裸的抄襲,根本找不到些許的不同,當(dāng)然風(fēng)格還是自身的東西。其次就是戰(zhàn)斗技能、技能次數(shù)和屬性雙克等等更是似曾相識(shí)。最后就是戰(zhàn)斗效果的實(shí)現(xiàn)跟原作也沒(méi)有太大的區(qū)別。似曾相識(shí)的整套模式使得該作并沒(méi)有太多亮點(diǎn)可言,你可以說(shuō)該作做得不錯(cuò),但這也是別人經(jīng)歷過(guò)多次考驗(yàn)出來(lái)的作品。為此,當(dāng)一款游戲連核心玩法都讓玩家感覺(jué)不到有特色內(nèi)容的存在,那該作究竟還有多少存在的意義也將會(huì)是個(gè)疑問(wèn)。
獨(dú)特的走格子方式
作為游戲中的重點(diǎn)——寵物本身內(nèi)容也不是太過(guò)的豐富,感覺(jué)只是做到了寵物對(duì)戰(zhàn)游戲的基本。像是屬性相克、訓(xùn)練、封印、技能、進(jìn)化等等基本都是同類(lèi)游戲的標(biāo)配,而除此之外游戲并沒(méi)有為我們帶來(lái)太多的內(nèi)容,就連最為基本的道具只是方便付費(fèi)提升精靈本身的屬性而已。而其中稍微出彩的寵物合成,更是因?yàn)榫磔S的存在對(duì)金幣及本身的實(shí)力依賴(lài)性強(qiáng),所以很難可以推廣和普及。作為寵物對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)的最大支撐點(diǎn),寵物并沒(méi)有想象的豐富,也沒(méi)有太多特色的系統(tǒng)可以圍繞之有更多的變化。這樣也就更使得該作只是同類(lèi)產(chǎn)品的一個(gè)系統(tǒng),而且還做得不好。另一方面,寵物本身對(duì)金幣的過(guò)度依靠也顯得并沒(méi)有太大的意義,畢竟游戲內(nèi)容就這么多,是否值得花費(fèi)就真需要考慮考慮??偟膩?lái)說(shuō),該作給人的感覺(jué)只是一個(gè)系統(tǒng)、只是一個(gè)半完成品,廠商確實(shí)希望從獲取不少利益,但明顯地操之過(guò)急了,游戲都沒(méi)做好,何談收費(fèi)呢?
內(nèi)購(gòu)系統(tǒng)
劇情模式
這是一款寵物系統(tǒng)和當(dāng)今手游模式結(jié)合的典型的例子,沒(méi)有特別創(chuàng)新的玩法,沒(méi)有特別出彩的內(nèi)容,依靠著別人已經(jīng)成熟的系統(tǒng)套上成熟的收費(fèi)模式形成了這樣的一款不倫不類(lèi)的產(chǎn)物。不過(guò)作為手機(jī)平臺(tái)鮮有的寵物對(duì)戰(zhàn)游戲,該作還是做出了個(gè)先例,讓玩家在手游平臺(tái)上體驗(yàn)不那么正宗的寵物對(duì)戰(zhàn),這是該作最大,也是唯一的賣(mài)點(diǎn)。
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