《上帝之火:普羅米修斯的崛起》試玩評(píng)測[多圖]
2024-04-30 16:39:58 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
動(dòng)作游戲《上帝之火:普羅米修斯的崛起》(godfire,后簡稱GF)在很長的一段時(shí)間里一直在放出各種各樣的預(yù)告、壁紙、截圖,從這些先行者帶回來的信息中看,這部以希臘神話中盜火天神普羅米修斯為主角的游戲完全配得起玩家們的期待:絢麗的畫面、帥氣的動(dòng)作元素、滿是魄力的鏡頭表現(xiàn)感和史詩感,與同是以神話為背景的超級(jí)動(dòng)作游戲系列《戰(zhàn)神》有著異曲同工之妙。幾乎沒有一個(gè)《戰(zhàn)神》系列的愛好者不在翹首以盼這款手機(jī)上的動(dòng)作巨制,這周終于得以如愿,而玩家如孟姜女一樣日夜期盼回來的,究竟是什么樣的一款游戲呢?且聽游戲鳥小編一點(diǎn)點(diǎn)道來。
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華麗有余,細(xì)節(jié)不足
游戲以一段極具魄力的動(dòng)畫開場,普羅米修斯從阿波羅神廟盜到火源準(zhǔn)備帶到人間,在返回的過程中卻遭遇截?fù)?。與追擊者的一段打斗動(dòng)畫乍一看非常具有大片氣場,制作公司也在努力的嘗試讓這個(gè)游戲能向《戰(zhàn)神》系列的動(dòng)作場面靠攏,高速切換的鏡頭,遠(yuǎn)近視野的反復(fù)使用,戰(zhàn)斗雙方視角的來回?fù)u擺,都使這個(gè)動(dòng)畫看上去很有那么一回事。鏡頭拉近以后,這段即時(shí)演算的動(dòng)畫卻無法避免的展現(xiàn)出了它的一些硬傷——雖然采用了3D建模,但是人物的細(xì)節(jié)渲染依然較為粗糙,《GF》雖然努力讓自己的畫面向當(dāng)今代表手機(jī)游戲畫面巔峰的游戲們看齊,但畫面的細(xì)節(jié)還是暴露了制作技術(shù)的不成熟,不同材質(zhì)的物品在不夠完美的渲染技術(shù)下呈現(xiàn)出了差不多的材質(zhì)感,結(jié)果導(dǎo)致了金屬缺乏光澤、肌肉缺乏紋理、石頭缺乏厚重感等一系列的問題。
在游戲場景方面,《GF》似乎也在努力向《戰(zhàn)神》靠攏,游戲中的關(guān)卡除了風(fēng)格各異以外,也充滿了濃濃的異域風(fēng)情。華麗而神秘的雕塑、機(jī)關(guān)、建筑等元素都顯現(xiàn)出制作者在這方面的誠意,能看的出《GF》已經(jīng)在盡最大的可能在手機(jī)上呈現(xiàn)出《戰(zhàn)神》系列的畫面感,但是游戲整體畫面給人的感覺始終過于陰暗,場景細(xì)節(jié)看不清自不用說,在戰(zhàn)斗過程中甚至連辨認(rèn)敵人都需要花費(fèi)好一番力氣,游戲在流程中總體一直彌漫著“一團(tuán)糊”的感覺,不得不讓人感到頗為遺憾。
刺耳有余,打擊不足
無論是《鬼泣》還是《戰(zhàn)神》系列,這些殿堂級(jí)動(dòng)作游戲都有一個(gè)共同特征便是打擊音效極其逼真。刀、槍、劍、戟打到盔甲、肌肉、石頭、金屬上泛起的不同音效使得玩家能瞬間代入整個(gè)游戲節(jié)奏中,隨著游戲角色在各式各樣的敵人群體中穿梭砍殺,玩家的熱血能被瞬間帶到頂峰。《GF》雖然在畫面上努力的模仿動(dòng)作大作的直觀感覺,在音效的渲染上則真正反映了制作者的力不從心。與同樣使用冷兵器的《戰(zhàn)神》相比,普羅米修斯的雙刀從頭到尾都只呈現(xiàn)出兩種單薄的音效:格擋時(shí)的撞擊聲和攻擊時(shí)的切割聲。如果說格擋的撞擊聲還算較為忠實(shí)的還原了金屬碰撞時(shí)的刺耳,那么進(jìn)攻的切割聲則是把音效方面的技術(shù)不足表露無遺。
《GF》中的主要攻擊手段來自普羅米修斯手中的雙刀砍殺,讓人遺憾的是,這次的雙刀無論砍到了什么樣的敵人身上都呈現(xiàn)出了差不多的音效。無論是穿著盔甲的小兵,還是拿著盾牌的軍官,乃至渾身贅肉的BOSS,甚至是各種長相詭異的蟲子,雙刀的攻擊始終呈現(xiàn)出相同的切割效果,而且這個(gè)音效由于缺乏中頻和低頻顯得極為刺耳,不像兵器砍殺,倒像電鋸鋸木。玩過《魔獸世界》死亡騎士的玩家一定明白軟綿綿的音效帶來的打擊感折扣到底會(huì)有多大,此次《GF》的音效比起死亡騎士甚至有過之而無不及,作為一款動(dòng)作游戲,如此欠奉的音效實(shí)在是大大的影響了玩家的游戲體驗(yàn)。
動(dòng)作有余,節(jié)奏不足
一款動(dòng)作游戲最重要的是什么?畫面和音效都是為游戲增色或者畫龍點(diǎn)睛的元素,決定動(dòng)作游戲精彩與否的重點(diǎn),始終還是動(dòng)作過程的節(jié)奏感。在過往的動(dòng)作大作中,節(jié)奏感永遠(yuǎn)是主導(dǎo)游戲進(jìn)程的靈魂——《鬼泣》的浮空追打、武器切換、加上近戰(zhàn)遠(yuǎn)程武器的靈活過渡,《戰(zhàn)神》遠(yuǎn)近進(jìn)攻模式的切換和QTE的適時(shí)加入,《無雙》系列使用輕重?cái)氐亩喽吻袚Q和無雙的定格,這些元素都是組成節(jié)奏的關(guān)鍵點(diǎn)。一言以蔽之,動(dòng)作游戲的節(jié)奏感主要體現(xiàn)在不同技能之間快慢的來回轉(zhuǎn)化和時(shí)間軸的拿捏,有魄力的動(dòng)作用慢鏡、定格等方式呈現(xiàn),攻擊力高的技能用大魄力的鏡頭和更多的物理效果來表現(xiàn),都是一款優(yōu)秀動(dòng)作游戲必須掌握的技巧。
可惜《GF》作為一款動(dòng)作游戲,即使它已經(jīng)在努力使自己呈現(xiàn)動(dòng)作游戲的快慢切換節(jié)奏感和鏡頭表現(xiàn)力,出來的效果依然無法盡如人意。只有輕斬重?cái)貎煞N攻擊模式,加上缺乏多段組合技和按鍵搭配使得游戲過程大部分時(shí)間在相同的動(dòng)作之間度過;進(jìn)入戰(zhàn)斗模式以后莫名其妙的取消移動(dòng)轉(zhuǎn)而強(qiáng)制用翻滾代替,使得戰(zhàn)斗的跑位手感奇差無比,玩家無法靈活控制角色的跑動(dòng),只能通過一段段早已被安排好移動(dòng)距離的翻滾來進(jìn)行基礎(chǔ)的跑動(dòng),大大降低了動(dòng)作游戲應(yīng)有的操作靈活性;莫名其妙的硬直判定令游戲非常難掌握節(jié)奏,一套連招常常會(huì)在莫名其妙的情況下被中斷(如果輕-輕-重這樣的組合技也勉強(qiáng)能算連招的話)。至于最讓人糾結(jié)的,莫過于那完全抓不住要點(diǎn)的慢動(dòng)作,隨時(shí)隨地可能出現(xiàn)的突進(jìn)和跳砍都清一色用比平常慢半拍的節(jié)奏來呈現(xiàn),使得緊張的戰(zhàn)斗過程仿佛一個(gè)鼓囊囊的氣球一下子被戳破一般的泄了下去,奇怪的QTE更是每次都慢得像中場休息一般,動(dòng)作游戲應(yīng)有的緊張感和急促感都被這些亂入的慢動(dòng)作打得七零八落,每個(gè)小怪都有可能觸發(fā)QTE的機(jī)制更是讓一關(guān)完整的戰(zhàn)斗被剁成了無數(shù)個(gè)小份,每一份都彌漫著無盡的無奈。
雖然能感覺出《GF》真的有在努力的朝動(dòng)作大作學(xué)習(xí),只是幾乎無處不在的生澀使得這款游戲注定只能是一款試水之作,只能希望這群有誠意但是缺乏經(jīng)驗(yàn)的制作者下一款游戲能更加完善。這一款合格的動(dòng)作游戲,只是,也僅僅是合格了。
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