《上帝之火:普羅米修斯的崛起》試玩評測[多圖]
2024-04-30 16:39:58 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
《GF》中的主要攻擊手段來自普羅米修斯手中的雙刀砍殺,讓人遺憾的是,這次的雙刀無論砍到了什么樣的敵人身上都呈現(xiàn)出了差不多的音效。無論是穿著盔甲的小兵,還是拿著盾牌的軍官,乃至渾身贅肉的BOSS,甚至是各種長相詭異的蟲子,雙刀的攻擊始終呈現(xiàn)出相同的切割效果,而且這個音效由于缺乏中頻和低頻顯得極為刺耳,不像兵器砍殺,倒像電鋸鋸木。玩過《魔獸世界》死亡騎士的玩家一定明白軟綿綿的音效帶來的打擊感折扣到底會有多大,此次《GF》的音效比起死亡騎士甚至有過之而無不及,作為一款動作游戲,如此欠奉的音效實在是大大的影響了玩家的游戲體驗。
動作有余,節(jié)奏不足
一款動作游戲最重要的是什么?畫面和音效都是為游戲增色或者畫龍點睛的元素,決定動作游戲精彩與否的重點,始終還是動作過程的節(jié)奏感。在過往的動作大作中,節(jié)奏感永遠是主導(dǎo)游戲進程的靈魂——《鬼泣》的浮空追打、武器切換、加上近戰(zhàn)遠程武器的靈活過渡,《戰(zhàn)神》遠近進攻模式的切換和QTE的適時加入,《無雙》系列使用輕重斬的多段切換和無雙的定格,這些元素都是組成節(jié)奏的關(guān)鍵點。一言以蔽之,動作游戲的節(jié)奏感主要體現(xiàn)在不同技能之間快慢的來回轉(zhuǎn)化和時間軸的拿捏,有魄力的動作用慢鏡、定格等方式呈現(xiàn),攻擊力高的技能用大魄力的鏡頭和更多的物理效果來表現(xiàn),都是一款優(yōu)秀動作游戲必須掌握的技巧。
可惜《GF》作為一款動作游戲,即使它已經(jīng)在努力使自己呈現(xiàn)動作游戲的快慢切換節(jié)奏感和鏡頭表現(xiàn)力,出來的效果依然無法盡如人意。只有輕斬重斬兩種攻擊模式,加上缺乏多段組合技和按鍵搭配使得游戲過程大部分時間在相同的動作之間度過;進入戰(zhàn)斗模式以后莫名其妙的取消移動轉(zhuǎn)而強制用翻滾代替,使得戰(zhàn)斗的跑位手感奇差無比,玩家無法靈活控制角色的跑動,只能通過一段段早已被安排好移動距離的翻滾來進行基礎(chǔ)的跑動,大大降低了動作游戲應(yīng)有的操作靈活性;莫名其妙的硬直判定令游戲非常難掌握節(jié)奏,一套連招常常會在莫名其妙的情況下被中斷(如果輕-輕-重這樣的組合技也勉強能算連招的話)。至于最讓人糾結(jié)的,莫過于那完全抓不住要點的慢動作,隨時隨地可能出現(xiàn)的突進和跳砍都清一色用比平常慢半拍的節(jié)奏來呈現(xiàn),使得緊張的戰(zhàn)斗過程仿佛一個鼓囊囊的氣球一下子被戳破一般的泄了下去,奇怪的QTE更是每次都慢得像中場休息一般,動作游戲應(yīng)有的緊張感和急促感都被這些亂入的慢動作打得七零八落,每個小怪都有可能觸發(fā)QTE的機制更是讓一關(guān)完整的戰(zhàn)斗被剁成了無數(shù)個小份,每一份都彌漫著無盡的無奈。