《上帝之火:普羅米修斯的崛起》試玩評(píng)測(cè)[多圖]
2024-04-30 16:39:58 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
動(dòng)作游戲《上帝之火:普羅米修斯的崛起》(godfire,后簡(jiǎn)稱GF)在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里一直在放出各種各樣的預(yù)告、壁紙、截圖,從這些先行者帶回來(lái)的信息中看,這部以希臘神話中盜火天神普羅米修斯為主角的游戲完全配得起玩家們的期待:絢麗的畫面、帥氣的動(dòng)作元素、滿是魄力的鏡頭表現(xiàn)感和史詩(shī)感,與同是以神話為背景的超級(jí)動(dòng)作游戲系列《戰(zhàn)神》有著異曲同工之妙。幾乎沒(méi)有一個(gè)《戰(zhàn)神》系列的愛(ài)好者不在翹首以盼這款手機(jī)上的動(dòng)作巨制,這周終于得以如愿,而玩家如孟姜女一樣日夜期盼回來(lái)的,究竟是什么樣的一款游戲呢?且聽(tīng)游戲鳥小編一點(diǎn)點(diǎn)道來(lái)。
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華麗有余,細(xì)節(jié)不足
游戲以一段極具魄力的動(dòng)畫開(kāi)場(chǎng),普羅米修斯從阿波羅神廟盜到火源準(zhǔn)備帶到人間,在返回的過(guò)程中卻遭遇截?fù)?。與追擊者的一段打斗動(dòng)畫乍一看非常具有大片氣場(chǎng),制作公司也在努力的嘗試讓這個(gè)游戲能向《戰(zhàn)神》系列的動(dòng)作場(chǎng)面靠攏,高速切換的鏡頭,遠(yuǎn)近視野的反復(fù)使用,戰(zhàn)斗雙方視角的來(lái)回?fù)u擺,都使這個(gè)動(dòng)畫看上去很有那么一回事。鏡頭拉近以后,這段即時(shí)演算的動(dòng)畫卻無(wú)法避免的展現(xiàn)出了它的一些硬傷——雖然采用了3D建模,但是人物的細(xì)節(jié)渲染依然較為粗糙,《GF》雖然努力讓自己的畫面向當(dāng)今代表手機(jī)游戲畫面巔峰的游戲們看齊,但畫面的細(xì)節(jié)還是暴露了制作技術(shù)的不成熟,不同材質(zhì)的物品在不夠完美的渲染技術(shù)下呈現(xiàn)出了差不多的材質(zhì)感,結(jié)果導(dǎo)致了金屬缺乏光澤、肌肉缺乏紋理、石頭缺乏厚重感等一系列的問(wèn)題。
在游戲場(chǎng)景方面,《GF》似乎也在努力向《戰(zhàn)神》靠攏,游戲中的關(guān)卡除了風(fēng)格各異以外,也充滿了濃濃的異域風(fēng)情。華麗而神秘的雕塑、機(jī)關(guān)、建筑等元素都顯現(xiàn)出制作者在這方面的誠(chéng)意,能看的出《GF》已經(jīng)在盡最大的可能在手機(jī)上呈現(xiàn)出《戰(zhàn)神》系列的畫面感,但是游戲整體畫面給人的感覺(jué)始終過(guò)于陰暗,場(chǎng)景細(xì)節(jié)看不清自不用說(shuō),在戰(zhàn)斗過(guò)程中甚至連辨認(rèn)敵人都需要花費(fèi)好一番力氣,游戲在流程中總體一直彌漫著“一團(tuán)糊”的感覺(jué),不得不讓人感到頗為遺憾。
刺耳有余,打擊不足
無(wú)論是《鬼泣》還是《戰(zhàn)神》系列,這些殿堂級(jí)動(dòng)作游戲都有一個(gè)共同特征便是打擊音效極其逼真。刀、槍、劍、戟打到盔甲、肌肉、石頭、金屬上泛起的不同音效使得玩家能瞬間代入整個(gè)游戲節(jié)奏中,隨著游戲角色在各式各樣的敵人群體中穿梭砍殺,玩家的熱血能被瞬間帶到頂峰。《GF》雖然在畫面上努力的模仿動(dòng)作大作的直觀感覺(jué),在音效的渲染上則真正反映了制作者的力不從心。與同樣使用冷兵器的《戰(zhàn)神》相比,普羅米修斯的雙刀從頭到尾都只呈現(xiàn)出兩種單薄的音效:格擋時(shí)的撞擊聲和攻擊時(shí)的切割聲。如果說(shuō)格擋的撞擊聲還算較為忠實(shí)的還原了金屬碰撞時(shí)的刺耳,那么進(jìn)攻的切割聲則是把音效方面的技術(shù)不足表露無(wú)遺。
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