《神魔之塔》試玩評測 東方開發(fā)的歐美風(fēng)[多圖]
2023-09-08 14:10:22 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
忘記了什么時候接觸過一款轉(zhuǎn)珠消除的游戲來著,當(dāng)時很2B呵呵地以為和普通三消差不多,玩兒的時候也沒留意生命值設(shè)定什么的,于是在打了幾關(guān)卡住進(jìn)度之后就放棄了。然后這次玩兒《神魔之塔》,我是不會告訴你們其實我還是當(dāng)成了三消來玩兒的……前期打副本時候看系統(tǒng)引導(dǎo)你要如此這般移動符石達(dá)到某位置就腦袋大——給出的路徑都跟萬里長征似的,移動符石的過程中生命值還是在不斷下降的!于是我就怎么方便怎么來了,所以每次打出Combo基本都是機(jī)緣巧合下的產(chǎn)物。
其實像我這么玩兒轉(zhuǎn)珠消除當(dāng)真是作死,稍有不慎生命值就會面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn),但是玩兒個消除游戲還非得精心算計走一步消N下該有多累,很不好很不好,本來腦細(xì)胞就不多還是讓它們多休息休息才對。或許我應(yīng)該慶幸敵人在發(fā)動攻擊之前都有相應(yīng)的CD回合數(shù),不然的話能否堅持到完成第一層以諾塔都是個未知數(shù)……
雖然名義上說是卡牌游戲,但是《神魔之塔》里的卡牌在我看來退居到了次席:首先你需要保證的是隊伍中存在某屬性的卡牌,以便戰(zhàn)斗時能夠打出該屬性傷害,其次再考慮卡牌的攻擊、技能等屬性。當(dāng)然,后期也有純火、純水、純光這樣的搭配,但是前期打不出一波流高爆發(fā)的時候還是老老實實全屬性組合比較好。卡牌自帶“主動技”,冷卻結(jié)束后點擊發(fā)動;另外還有“隊長技”,只要將卡牌設(shè)定成隊長即可激活,不過這一技能有點兒類似被動技的意思,增強(qiáng)某屬性攻擊、降低某屬性傷害之類??ㄅ瞥嘶A(chǔ)的三圍外,還有光、暗、木、水、火五種屬性,其中光與暗互相克制,木、水、火之間則是木克水、水克火、火克木的順序。副本中的怪物也具有這五種屬性,掌握好克制關(guān)系后,可以在攻擊時達(dá)到事半功倍的效果??ㄅ频钠焚|(zhì)則通過星等來劃分,最高為六星,想拿高星等卡牌還是老老實實花費魔法石進(jìn)行祈福封印吧,不過也看人品,例如我在寫這段文字時候就只抽到了一張三星牌。話說六星神卡的技能當(dāng)真好用,不知道我什么時候才能弄到一張。
副本的設(shè)定看上去有點兒意思,光暗木水火五張屬性地圖圍繞著主界面中央的以諾塔,通關(guān)以諾塔第二層后屬性地圖的第二層才會開啟,逐一打完后再去解開第三層塔的封印,按這樣的形式循環(huán)下去。其實嚴(yán)格說起來的話,也不過是把“在一張地圖打到死然后換下一張地圖”做了一下變通分派到了六張地圖上,不過看起來已經(jīng)有新意了不是么?而且這樣的設(shè)計也與《神魔之塔》的主線劇情相符合:身為召喚師的玩家要解開封印尋求天神的幫助擊敗惡魔。
雖然是由一家香港公司開發(fā)的游戲,不過《神魔之塔》的畫風(fēng)沒有一點兒東方系的影子,而是濃郁的歐美風(fēng)格,雖然筆觸稱得上細(xì)膩但是看著中國神話體系中的角色卻有著偏西式的造型,還是感覺有些別扭。戰(zhàn)斗時普通攻擊的效果有些不值一提,只是從卡牌身上打出對應(yīng)屬性的傷害光線;主動技的效果因為沒滿級時CD時間太長,只在新手引導(dǎo)時候體驗了一下,當(dāng)時給我的印象是,滿屏符石同時炸裂的確挺炫。如果能把主動技的CD降到5的話,打起來就很爽了,畢竟每移動一次符石并形成消除就算一個有效回合。