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《荒野亂斗》首月流水4億:制作過程中Supercell砍掉無數(shù)項(xiàng)目![多圖]

2024-05-03 09:49:58 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

荒野亂斗》是Supercell開發(fā)的第五款游戲,這款游戲上線之后首月流水超6000萬美,也就是人民幣4億,這各公司出的五款都系都成了大作,在業(yè)內(nèi)也變得更加有名氣,然而這五款精品游戲,在研發(fā)的過程中卻并不輕松。

最近,Supercell共同創(chuàng)始人兼CEO Ilkka Paananen透露,除了全球發(fā)布的五款游戲之外,該公司隨時(shí)都有4-6款游戲同時(shí)研發(fā),在過去的8年多時(shí)間里,“我自己都數(shù)不清砍掉了多少個(gè)項(xiàng)目”。

艱難的第五個(gè)大作:《荒野亂斗》測(cè)試一年半背后的原因

對(duì)于《荒野亂斗》的很多成員來說,這款游戲的發(fā)布標(biāo)志著他們加入Supercell之后終于有一個(gè)項(xiàng)目完整發(fā)布了,而對(duì)于團(tuán)隊(duì)里曾經(jīng)在多個(gè)項(xiàng)目工作過的老員工來說,這個(gè)游戲的發(fā)布意義更加重大。

在很多人的印象里,Supercell對(duì)于砍掉游戲項(xiàng)目向來是非常果斷的,該公司透露,除了這5款全球發(fā)布的游戲之外,這家公司隨時(shí)都有4-6個(gè)游戲項(xiàng)目在研發(fā)中,有時(shí)候最多可能同時(shí)做8個(gè)游戲,然而這么多年過去,真正全球發(fā)布的卻只有5個(gè),就連CEO Ilkka Paananen都說,“我也數(shù)不清砍掉了多少個(gè)項(xiàng)目”。

和之前的所有游戲相比,《荒野亂斗》的測(cè)試期是最長的,《荒野亂斗》項(xiàng)目主管Frank Keienburg透露,測(cè)試時(shí)間之所以超過了一年多,主要是因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目在很多方面都與Supercell之前的游戲不同,這是一個(gè)實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲,因此Supercell對(duì)此沒有內(nèi)部標(biāo)準(zhǔn),而其他公司的類似產(chǎn)品也極少見,所以在全球發(fā)布之前,團(tuán)隊(duì)必須做到準(zhǔn)備充分。

“在2018年暑假之前,我們就準(zhǔn)備做出游戲發(fā)布的決定,但我們覺得還不夠,我們需要在安卓平臺(tái),尤其是亞洲市場(chǎng)的安卓平臺(tái)測(cè)試,所以這也是我們的玩家偏年輕的主要原因。如果從全球來看,并不是所有人都用iPhone,因此,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)一款好游戲并且希望與好友一起玩的時(shí)候,就會(huì)遇到平臺(tái)不同的問題”。

在解決了這個(gè)障礙并且讓兩個(gè)平臺(tái)的玩家可以一起玩之后,游戲才真正開始病毒傳播,“我們的營銷投入很低,實(shí)際上暑期之間也沒有創(chuàng)造大量內(nèi)容,但我們的玩家參與度非常高,暑期表現(xiàn)讓我們有了更大的信心”。

所以,Supercell的游戲發(fā)布原則很簡單,如果一個(gè)項(xiàng)目可以進(jìn)入測(cè)試狀態(tài),那就在測(cè)試期間嘗試不同的做法,最終根據(jù)游戲表現(xiàn)決定是否可以全球發(fā)布,該公司所有的游戲都是這么來的,也包括在2015年測(cè)試并且三個(gè)月之后就被停掉的《Smash Land》。

短命的《Smash Land》背后:慶祝的是學(xué)到教訓(xùn)、而非失敗本身

Jonathan Dower曾參與過《Smash Land》項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)他和另外兩名Supercell員工想出了這個(gè)游戲創(chuàng)意,雖然這家公司可能會(huì)有很多種原因砍掉一個(gè)項(xiàng)目,但這個(gè)游戲很大程度上是因?yàn)榇蠓鹊恼{(diào)整使得它偏離了開發(fā)者原本的想法,而Dower和他的同時(shí)認(rèn)為不可能成為長期項(xiàng)目,所以決定放棄。

“《Smash Land》最初的想法是做一個(gè)沒有戰(zhàn)斗的建造游戲,你只需要伐木或者采集資源就可以。但在我們開始正式研發(fā)的第一天就看到了來自日本的《怪物彈珠》,我們都非常喜歡這個(gè)操作方式,所以立即就對(duì)玩法做出了調(diào)整”。

“在測(cè)試期間,我們開始嘗試讓玩家投入更長的游戲時(shí)間,希望提高留存,雖然游戲表現(xiàn)尚可,但不屬于出色的那種。后來我們做的改變?cè)蕉?,團(tuán)隊(duì)成員就越覺得一團(tuán)亂麻,這時(shí)候它已經(jīng)不再是我們最初設(shè)想的模樣,偏離了我們當(dāng)時(shí)的創(chuàng)意。我甚至覺得最好是重做,所以我們問自己,‘你愿意為這個(gè)項(xiàng)目投入兩年的時(shí)間嗎?’結(jié)果是所有人都給出了否定答案”。

只不過,真正決定放棄一個(gè)項(xiàng)目不是那么容易的,當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)決定砍掉游戲項(xiàng)目之后,Supercell都會(huì)在周五召集多個(gè)團(tuán)隊(duì)開會(huì),而Dower和他的團(tuán)隊(duì)也需要開香檳慶祝游戲被停掉。

“我知道這個(gè)項(xiàng)目可以繼續(xù)做下去,但團(tuán)隊(duì)既然做了決定就要執(zhí)行,記得當(dāng)時(shí)上臺(tái)分享教訓(xùn)的時(shí)候,我?guī)缀鯚釡I盈眶,對(duì)著團(tuán)隊(duì)所有成員說,‘抱歉伙伴們’,拿著的香檳怎么也喝不下去,這種感覺很糟糕,對(duì)于自己的項(xiàng)目,你畢竟是有感情的”。

雖然Supercell砍掉了很多游戲,但實(shí)際上并沒有影響員工的留存,公司也沒有對(duì)被砍掉項(xiàng)目的成員做出特別的規(guī)定,大多數(shù)時(shí)候都是讓這些成員自己去找適合的項(xiàng)目,這和傳統(tǒng)3A游戲項(xiàng)目結(jié)束就裁掉很多人的做法完全不一樣。

Paananen說,“如果團(tuán)隊(duì)決定砍掉他們的游戲,有時(shí)候他們會(huì)決定一起重新做個(gè)項(xiàng)目,還有些時(shí)候,他們會(huì)選擇去其他各自感興趣的游戲項(xiàng)目組”。

圖為Jonathan Dower

Dower說,“失敗讓人沮喪,我們做《Smash Land》用了十個(gè)月的時(shí)間研發(fā),但最后不得不放棄。盡管如此,從這個(gè)項(xiàng)目學(xué)到的教訓(xùn)卻是值得我們慶祝的。我們開香檳慶祝并不只是一群人喝酒,我不希望給外界這樣的印象,失敗的感覺很糟糕,我們對(duì)此是非常認(rèn)真的,但如果能學(xué)到東西,還是值得慶祝的”。

在游戲正式全球發(fā)布之前,一個(gè)測(cè)試中的游戲團(tuán)隊(duì)實(shí)際上人數(shù)很少,但要做到全球發(fā)布階段,最少要20人才行,所以,如果每一個(gè)游戲都全球發(fā)布,Supercell的規(guī)??赡茉缫呀?jīng)過千人了。

還有些時(shí)候,失敗并不是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)犯了錯(cuò),而是市場(chǎng)并不認(rèn)同,Keienburg說,“失敗和犯錯(cuò)是兩碼事,有些東西是你控制不了的,比如你做了一個(gè)很好的游戲,但市場(chǎng)卻沒有需求,這樣的結(jié)果更讓人傷心”。

讓開發(fā)者成為決策者:Supercell的“倒金字塔式”公司結(jié)構(gòu)和文化

在Supercell內(nèi)部,任何一個(gè)游戲的決定都是其研發(fā)團(tuán)隊(duì)決定的,不管是大小事情。

Ilkka Paananen在談到公司結(jié)構(gòu)和文化的時(shí)候說,“其實(shí)我的想法很簡單,如果我們把傳統(tǒng)的公司結(jié)構(gòu)倒過來會(huì)怎么樣,我們想讓創(chuàng)意人員,也就是游戲開發(fā)者們?cè)诋a(chǎn)品上擁有話語權(quán),如果讓這些創(chuàng)意人才運(yùn)行公司、其他人只是輔助他們,公司會(huì)變成什么樣?”

從Supercell公司的開發(fā)者、游戲項(xiàng)目主管、社區(qū)經(jīng)理以及社區(qū)成員給出的反饋來看,游戲開發(fā)者在這家芬蘭公司里的權(quán)力是最大的,CEO反而是權(quán)力最小的。

即便是團(tuán)隊(duì)之間,也并不是領(lǐng)導(dǎo)說了算,比如Frank Keienburg表示,雖然自己是游戲項(xiàng)目的主管,但實(shí)際上很多決定都是團(tuán)隊(duì)成員決定的,“作為主管,我們不是指揮員,不會(huì)命令團(tuán)隊(duì)成員做什么事情,我們的職責(zé)是給其他人提供各種形式的幫助,比如團(tuán)隊(duì)如果缺美術(shù)師,我就需要找對(duì)應(yīng)的人才、如果某個(gè)成員的電腦速度太慢,我同樣找人幫他解決。這聽起來很好玩,但在全球很多公司里,不少開發(fā)者都是用著過時(shí)的電腦在辦公,我的職責(zé)是為開發(fā)者們清除游戲研發(fā)道路上的障礙,讓他們只專心做自己的事情”。

“我還是連接外界的橋梁,比如做市場(chǎng)營銷、找合作伙伴,這樣團(tuán)隊(duì)才能專注于他們所熱愛的事情,也就是做游戲研發(fā)。他們要做的是具體的工作,比如接下來的游戲更新等等,而我則主要從更長遠(yuǎn)的角度考慮,比如未來一年該朝著什么方向發(fā)展,如果團(tuán)隊(duì)在某些決策上有分歧,我就會(huì)是那個(gè)最終幫助決策的人”。

《部落沖突》項(xiàng)目主管Eino Joas對(duì)此也深有感觸,“我不是決策者,我可以給團(tuán)隊(duì)提出自己認(rèn)為的問題和建議,但團(tuán)隊(duì)才是決策者,比如我可以召集成員討論某些事情,然后根據(jù)他們的想法形成團(tuán)隊(duì)意見,有時(shí)候我的一些想法完全是被團(tuán)隊(duì)否決的”。

Joas是意外當(dāng)上主管的,主要得益于Supercell相對(duì)流動(dòng)性的公司結(jié)構(gòu),“有人跟我說,雖然Supercell沒有人直接從游戲團(tuán)隊(duì)的關(guān)鍵位置跳到其他職位,但工作室給了員工最大限度的自由,你如果愿意在其他方面施展才華,是可以嘗試的。通常情況下,如果一些團(tuán)隊(duì)成員有時(shí)間就會(huì)幫助其他有需求的團(tuán)隊(duì),過了這段時(shí)間之后,有些成員隨后會(huì)加入他之前所幫助的那個(gè)團(tuán)隊(duì)”。在加入《部落沖突》團(tuán)隊(duì)之前,Joas是做《海島奇兵》游戲設(shè)計(jì)的,之前的項(xiàng)目主管被新游戲項(xiàng)目請(qǐng)過去幫忙,他就順理成章地接替了位置,“實(shí)際上很早之前就跟我打過招呼了,只是到新項(xiàng)目開始研發(fā)的時(shí)候,正式接過來,雖然當(dāng)時(shí)我才加入團(tuán)隊(duì)幾個(gè)月的時(shí)間,甚至成員都還不夠了解”。

Stefan Engblom實(shí)際上也有過類似的經(jīng)歷,在《卡通農(nóng)場(chǎng)》項(xiàng)目組工作了2年半之后,他加入了《皇室戰(zhàn)爭》團(tuán)隊(duì),他和另一名《皇室戰(zhàn)爭》項(xiàng)目組成員Seth Allison透露,雖然不同的團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)換可能會(huì)有工作方面的變化,但所有團(tuán)隊(duì)的決策方式都是一致的,而且每個(gè)開發(fā)者都可以對(duì)項(xiàng)目發(fā)表自己的看法。Allison則說,“如果你是那種只會(huì)‘聽話’的員工,指望上司給你派任務(wù),Supercell不適合你。在這里,你需要自己主動(dòng)去想一些事情、嘗試自己的想法”。

Ilkka Paananen從一開始就非常重視公司文化的認(rèn)同感,因此無論是對(duì)招聘還是保護(hù)公司文化都非常重視,“我認(rèn)為這樣可行的唯一原因是我們一開始就是這么做的,當(dāng)時(shí)我們六個(gè)人創(chuàng)業(yè),隨后招聘了另外15-20認(rèn)同我們價(jià)值觀的人,然后他們?cè)僬懈嗳耍許upercell的員工是一群相互有認(rèn)同感的人”?!拔覀兊膬r(jià)值觀是Supercell第一、團(tuán)隊(duì)其次。而不是我或者其他高管優(yōu)先,我們現(xiàn)在有200多人,但公司文化不是我一個(gè)人或者人其他人的個(gè)人責(zé)任,而是需要所有人維護(hù)的,這些人很重視公司文化”。

Illkka Paananen也承認(rèn),這種公司文化實(shí)際上還面臨著挑戰(zhàn),“如果你成功的時(shí)候談公司文化,是沒什么問題的,但如果公司遇到困難的時(shí)候或者不認(rèn)同有些團(tuán)隊(duì)所做的事情,就會(huì)帶來挑戰(zhàn),這些時(shí)候,你會(huì)疑惑,這種結(jié)構(gòu)還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們?cè)绞浅晒Γ@種公司文化就越難維護(hù),但對(duì)于能夠一直堅(jiān)持下來,我感到很自豪”。

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