爆款專業(yè)戶:連續(xù)三款游戲登美國免費(fèi)榜第一[多圖]
2023-08-21 14:17:03 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
《Popular Wars》就是我們這偏文章要說到的爆款游戲,這款游戲是繼《Love Balls》和《Happy Glass》之后,再次出現(xiàn)的爆款游戲,玩法比較休閑,但是在App Store免費(fèi)榜上的勢(shì)頭一點(diǎn)也不休閑,今天我們來說說制作這款游戲的工作室。
截止發(fā)稿前,它剛剛被《Bitlife》超越
該游戲由Game5mobile研發(fā),Lion Studios發(fā)行。對(duì)于后者,多數(shù)玩家或許并不陌生。此前,這家工作室發(fā)行的《戀愛球球》(Love Balls)和《快樂玻璃杯》(Happy Glass)都曾在美國免費(fèi)榜Top 1累計(jì)停留近一個(gè)月?,F(xiàn)在《粉絲大作戰(zhàn)》則成了Lion Studios的又一張王牌。從打造休閑游戲爆款的角度,這家工作室可以說非常高產(chǎn)了。
回到游戲本身,《粉絲大作戰(zhàn)》是款怎樣的游戲?它又是如何成功的?
兩分鐘一局,2.5D視角的豎屏io游戲
憑借玩法簡單、趣味性強(qiáng)、易于傳播的特點(diǎn),io成為了近幾年迅速崛起的品類?!斗劢z大作戰(zhàn)》也正是一款典型的,以io玩法為核心的游戲,并且用2.5D視角加以呈現(xiàn)。
游戲中,玩家代表的初始角色會(huì)帶著一個(gè)粉絲,用類似吞噬的方式拉攏其它中立粉絲,壯大團(tuán)隊(duì)規(guī)模??梢钥吹?,新粉絲的加入會(huì)讓角色腳下的圓圈不斷擴(kuò)大。
當(dāng)遇到粉絲比自己少的群體時(shí),玩家可進(jìn)一步追擊,進(jìn)而吞并。當(dāng)然群體越大,移動(dòng)速度也就越慢,吞并的難度隨之提升。
值得一提的是,吞并過程循序漸進(jìn),強(qiáng)勢(shì)一方會(huì)慢慢地奪走對(duì)方的粉絲,最終瓦解對(duì)方。這種可視化的細(xì)節(jié)表現(xiàn)為玩家的操作提供了充分的反饋。
核心玩法與場(chǎng)景的融合是游戲的另一大亮點(diǎn)。如果粉絲太少,玩家則只能繞過物體前行,而當(dāng)粉絲多起來之后,玩家甚至可以推翻任何物體,無視地形前進(jìn)。與此同時(shí),游戲內(nèi)還提供了計(jì)分板和玩家定位功能,以便于玩家精確尋找目標(biāo),讓對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏更快。
整體來看,《粉絲大作戰(zhàn)》的核心玩法相對(duì)簡單,但不失趣味性。它的競(jìng)爭(zhēng)力主要集中在兩點(diǎn):
一方面,游戲上手門檻極低。在這樣一款豎屏游戲內(nèi),玩家只需要一根手指,滑動(dòng)屏幕實(shí)現(xiàn)角色移動(dòng)。好處在于,玩家的使用場(chǎng)景范圍更多元化,在公交地鐵等復(fù)雜環(huán)境下,即便是用一只手玩也不至于影響游戲體驗(yàn)。另一方面,它的表現(xiàn)力要優(yōu)于同類產(chǎn)品。游戲以低多邊形美術(shù)風(fēng)格為基礎(chǔ),融入了購物場(chǎng)、學(xué)校等場(chǎng)景布局,同時(shí)又為類似桌椅、樹木、馬桶、墻壁等每個(gè)元素賦予物理碰撞體積,這樣一來,玩家則可以在不斷地吞并與摧毀中獲取到一些樂趣。反過來,這些樂趣也一定程度上提高了游戲的重玩性。
當(dāng)然,在重復(fù)體驗(yàn)了幾十局之后,《粉絲大作戰(zhàn)》內(nèi)容深度不夠的特點(diǎn)也將會(huì)是一種隱患。目前,游戲只提供了兩種模式(多人對(duì)抗和單人SOLO)和一張地圖(學(xué)校),僅靠現(xiàn)有的內(nèi)容還不能真正的滿足玩家。此外,頻繁的廣告、時(shí)而出現(xiàn)的延遲等負(fù)面體驗(yàn)也拉低了游戲的分?jǐn)?shù),截至目前,《粉絲大作戰(zhàn)》在美國App Store評(píng)分為4.4,在國內(nèi)僅為3.2,一星占比超過30%。
“復(fù)制”出來的成功
事實(shí)上,《粉絲大作戰(zhàn)》不算是一款很創(chuàng)新的產(chǎn)品。一位美國玩家就曾在App Store中評(píng)論稱,“它幾乎是抄襲了Voodoo的《黑洞大作戰(zhàn)》(hole.io)”。
如果將二者進(jìn)行對(duì)比,不難發(fā)現(xiàn)界面UI都幾乎相同。此外,他們都以兩分鐘一局的傳統(tǒng)規(guī)則為核心,只不過《黑洞大作戰(zhàn)》還額外迭代出了吃雞玩法,在吃雞熱潮下拉攏了一大批用戶。(當(dāng)然《黑洞大作戰(zhàn)》也被指出玩法抄襲《Donut County》,在此不做贅述。)
如果再看Lion Studios發(fā)行過的產(chǎn)品,他們今年9月初推的一款《滾動(dòng)大作戰(zhàn)》在產(chǎn)品形態(tài)上其實(shí)更像《黑洞大作戰(zhàn)》。這款游戲也在美區(qū)大獲成功,一度攀升至免費(fèi)榜第二名。游戲中,玩家需控制球盡可能吸附場(chǎng)內(nèi)的元素,球越大,能吸附的物品種類越多。
在此之前,Lion Studios靠兩款2D物理畫線游戲進(jìn)入了大眾視線。而借助《滾動(dòng)大作戰(zhàn)》,他們又從io游戲里嘗到了甜頭。兩個(gè)月后,新作《粉絲大作戰(zhàn)》很快出現(xiàn),它幾乎將前作的路又重新走了一遍,然而卻再一次地獲得了成功。為什么這種成功可以復(fù)制?Lion Studios中間又做了什么?
Ketchapp、Voodoo之后,又一休閑游戲爆款專業(yè)戶
和Ketchapp、Voodoo兩家老牌休閑游戲發(fā)行商相比,Lion Studios稱得上后起之秀。今年7月13日,AppLovin宣布旗下媒介部Lion Studios成立,定位于移動(dòng)應(yīng)用的推廣發(fā)行。有意思的是,他們專門推出了名為“Ultimate Game Changers”的產(chǎn)品優(yōu)化策略,斥資30萬美元以獎(jiǎng)勵(lì)脫穎而出的前四款手游。
受益者之一,是由21歲瑞典開發(fā)者Oliver Erikkson獨(dú)自開發(fā)、2月份上線但下載量不到10萬的《Flip Trickster》。經(jīng)過優(yōu)化后,該游戲從付費(fèi)轉(zhuǎn)為免費(fèi),在美國等重要市場(chǎng)免費(fèi)榜Top 1霸榜超過一周,并在40多個(gè)國家的免費(fèi)榜登頂。
以這款產(chǎn)品為例,Lion Studios工作室總裁Rafael Vivas不久前接受了外媒Gamesindustry的采訪,并分享了發(fā)行方法論。
首先,用戶獲取上需高度關(guān)注買量投入性價(jià)比?!禙lip Trickster》的發(fā)行過程中,Lion Studios采用了多種形式的廣告,包括banner廣告、興趣廣告以及激勵(lì)視頻廣告等。從效果來看,激勵(lì)視頻和全屏廣告是最有效的獲取用戶方式。
Vivas也提到,Lion Studios對(duì)于買量平臺(tái)的選擇十分挑剔?!笆紫?,所有主流的獲客渠道都要利用——包括網(wǎng)絡(luò)、古哥、AppLovin以及我們自己的平臺(tái)。最大化所有平臺(tái)的效果并且策劃各類營銷活動(dòng),是我們多個(gè)游戲登頂?shù)闹匾颉薄?
其次,要有便于展開大量關(guān)卡設(shè)計(jì)的玩法?!禙lip Trickster》的核心玩法有點(diǎn)“體操模擬器”的感覺,玩家需要操控角色做出精準(zhǔn)的后空翻,并落到劃定區(qū)域內(nèi)獲得高分。操作的要點(diǎn)在于,玩家要在兩三秒內(nèi)連續(xù)點(diǎn)擊、長按來實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)動(dòng)作。這樣的核心玩法設(shè)置有一定的上手門檻,需要一定的練習(xí)來掌握游戲節(jié)奏,這也就給大量關(guān)卡設(shè)置提供了基礎(chǔ)。
怎么跳到中心區(qū)域是門技術(shù)活
最后,保證內(nèi)容深度是關(guān)鍵。Vivas認(rèn)為,沖擊免費(fèi)榜第一對(duì)于一款休閑游戲而言并不是必需的?!巴孢^《Flip Trickster》或是我們其他游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然這些游戲都是輕度休閑類型,我們還是在向活躍玩家提供有深度游戲機(jī)制。我們能(幫助開發(fā)者)延長游戲的生命周期,為活躍用戶提供更深度的內(nèi)容”。
回到《粉絲大作戰(zhàn)》這款游戲,雖然它和《Flip Trickster》在玩法方面有著本質(zhì)上的區(qū)別,但在買量投入和內(nèi)容深度兩個(gè)角度,《粉絲大作戰(zhàn)》仍有不少可借鑒的經(jīng)驗(yàn)??紤]到這還是一款上線僅有一周的產(chǎn)品,它未來的上升空間還有很大,但如何將io游戲做得更長線,Lion Studios可能還需要更長的時(shí)間來探索。
結(jié)語
自成立以來,Lion Studios連續(xù)推出了多個(gè)爆款,并且新品爆款率也提高了不少。這意味著,Lion Studios有望用更短的時(shí)間形成自己的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。
近幾年,Ketchapp靠著內(nèi)部游戲?qū)Я?、和免費(fèi)榜頭部產(chǎn)品交叉推廣的方式促成了更多爆款的誕生,而如今Lion Studios也希望用這個(gè)辦法將雪球越滾越大。從美國免費(fèi)榜成績來看,12月5日Top 8包含了3款Lion Studios發(fā)行的游戲,其中《Flip Trickster》借助新游上線從20余名躋身前5名,《Flip Rush!》則更是夸張,從600名開外來到了第8?!斗劢z大作戰(zhàn)》的內(nèi)置廣告給這兩款游戲帶來了可觀的新增。
《Flip Trickster》
《Flip Rush!》
這樣來看的話,其它廠商的入局門檻也就越來越高了。筆者曾在《國產(chǎn)休閑小游戲出海這扇門,正在以可見的速度逐漸合攏》一文中提到,中小團(tuán)隊(duì)想靠模仿這種套路突圍,成功的可能性其實(shí)并不大。資本進(jìn)入、成本抬升、大廠競(jìng)爭(zhēng),這些都是要面對(duì)的難題。換言之,這個(gè)市場(chǎng)又何嘗不是一局io游戲呢?
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