三天收入50億元:荒野大鏢客2號稱年度神作[多圖]
2024-05-06 00:12:12 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
《荒野大鏢客2》發(fā)售僅僅只有三天的時間,收入高達50億元(7.25億美元),創(chuàng)造了一個新的奇跡,《荒野大鏢客2》被稱為年度神作,這款游戲究竟為什么能收獲如此之大呢?下面這篇資訊會給你帶來不一樣的全新感官。
R星官方截圖
對于該公司而言,這個投入了2000多人團隊、耗時8年投資了8億美元的項目可能已經(jīng)回本。不過,R星是如何完成了這么一款史詩級的游戲,又是如何在20年的時間里創(chuàng)造了一個又一個頂級大作的呢?
成立20年的工作室:《GTA 3》就已經(jīng)凈利潤3億美元
從1998年成立至今,R星已經(jīng)成立了20年,而且創(chuàng)造了《GTA》系列、《荒野大鏢客》系列以及《馬克思佩恩》系列,其中,《GTA 3》、《荒野大鏢客》和《GTA 5》都是巨資研發(fā)而且商業(yè)表現(xiàn)非常好的游戲。
從上至下:《GTA 5》、《荒野大鏢客》和《GTA 3》
當然,迄今為止,R星最成功的游戲仍是2013年發(fā)布的《GTA 5》,該游戲的總銷量接近1億份,收入超過60億美元,成為有史以來收入最高的娛樂作品(超過了阿凡達電影創(chuàng)造的28億美元票房記錄)。
其實,這家美國公司早在2001年的時候就已經(jīng)通過《GTA 3》盈利3億美元,幫助母公司Take-Two走出了財務(wù)危機。
R星的成立實際上是在另一家游戲公司BMG Interactive的基礎(chǔ)上組建的,后者是Dan與SamHouser的前東家,但在1998年該公司倒閉,并且在Sam的堅持下,紐約公司Take-Two買下了該公司的資產(chǎn),隨后兩人加入R星。
真正讓R星被業(yè)界認可的是《GTA 3》,這款游戲也被認為是開放世界動作游戲的第一個大成之作,玩家們驚喜的發(fā)現(xiàn),原來角色與游戲世界之間的互動方式如此之多。
Dan Houser透露,在《GTA 3》之前,Take-Two曾負債數(shù)千萬美元“我們賺了3億美元,自此之后,Take-Two再也沒有經(jīng)歷過這樣的財務(wù)危機”。
從被砍掉的項目到業(yè)界神作:《荒野大鏢客2》是怎么做出來的?
據(jù)GameLook了解,《荒野大鏢客》最初是Take-Two在2002年收購的一家開發(fā)商(Angel Studios)被砍掉的項目,當時叫做《Red Dead Revolver》,主要講述一個獵人尋求為父母報仇的故事。這家工作室隨后被更名為R星圣迭戈工作室,游戲業(yè)在2004年被發(fā)行,由于反響不錯,R星很快在2010年發(fā)布了更大版本的《荒野大鏢客》。
初代收尾的時候,R星就開始了續(xù)作的研發(fā)。
《荒野大鏢客2》當中的馬匹
2011年初,Dan開始與R星圣迭戈工作室討論續(xù)作的發(fā)展方向,2012年秋季的時候,他的團隊就完成了游戲里很多任務(wù)的對話腳本,并且開始于游戲玩法、藝術(shù)設(shè)計以及動畫總監(jiān)通過電話會議討論細節(jié)。
最終,《荒野大鏢客2》的主線故事多達2000頁,如果把所有支線和其他對話加進去,字數(shù)就會更多,實際上,Dan預(yù)計所有的文本文件疊起來有8英尺那么高,為了完成這些劇本拍攝,僅動態(tài)捕捉就做了2200天,《GTA 3》只用了5天時間,參與的演員多達1200個,而且其中700人都有對話,而且配音演員就達到了700多個,Dan前不久接受采訪時說,“我們當時工作進度非常緊湊,在一次持續(xù)兩三周的動態(tài)捕捉拍攝開始之前,我們會連續(xù)4天、每天開4小時的會,因為需要大量資金,所以我們必須爭分奪秒”。
最終版的游戲加入了30萬個動畫、50萬行對話和大量代碼,“就連宣傳片和電視廣告片我們都做了70個版本,但編輯們可能做了數(shù)百個版本,我們創(chuàng)造的是一個4維世界,第四個維度就是時間,這個游戲會根據(jù)你所做的行為出現(xiàn)不同的反應(yīng)”。他說,自己讀了很多書,看了很多電影,“但最終沒有在游戲里加入任何這些作品中的東西,我不想被指控為剽竊創(chuàng)意”。
Rockstar的目標是在玩家不注意的情況下加入很多藝術(shù)元素,“他們不需要注意到,如果你嫌劇情啰嗦,實際上可以跳過大部分內(nèi)容,只拿著手柄操作即可”,Dan同時表示,如果《荒野大鏢客2》表現(xiàn)足夠好,他的團隊可能會做另外一個續(xù)作,但目前仍在專注于11月份即將公測的多人模式。
做深度互動的游戲世界:每一款都是對前作的超越
R星對于制作方面的用心,玩過游戲的人都有體會?;蛟S,某種程度上來說,這家美國開發(fā)商一直都在做同樣的IP,同樣的玩法,但對于Rockstar North工作室共同負責人Rob Nelson而言,每一個新作品都是團隊在游戲研發(fā)方面的超越。
“我們所有的游戲都是在此前游戲的基礎(chǔ)上做的,這款游戲基本上吸收了此前作品當中所有的優(yōu)點,我想,甚至在《GTA 3》之前,我們做游戲的目的就是要給你驚喜,而且后來的游戲一直都嘗試這么做。把這些游戲世界做的更生動、更具有互動性和更有深度,是推動我們不斷進步的動力”。
《荒野大鏢客2》截圖
有時候,持續(xù)成功意味著玩家對下一部作品往往有著更高的期待,這對于大多數(shù)開發(fā)商來說都是壓力,對此Nelson說,“我們始終都意識到用戶的期待值很高,但我們沒辦法去思考這些事情,因為如果讓這些期待影響你的決定,那么我不知道做出來的決定是否正確。我們很多同事之間相互認識和了解,所以知道我們想要的是什么。我們是在前作的基礎(chǔ)上做事情,但每一次都比上次做的更好”。
在《荒野大鏢客2》當中,R星加入了200多個物種,對于一個開放世界游戲而言,如何平衡這個龐大的生態(tài)系統(tǒng)呢?
技術(shù)總監(jiān)Phil Hooker說,“我們嘗試用最自然的方式增加游戲世界的多樣性,每個物種都是人工布置的,只為了讓某個區(qū)域看起來與其他地方不同,但同時又有多樣化的動物棲息。有些物種會多次群體遷徙,有些物種的總數(shù)有限,因此不斷殺戮的話就會絕種”。
除了物種的布置外,我們更重視的是它們與世界以及彼此之間的互動,有些動物是可以共生的,但還有些物種對其他人動物是個威脅。此外,我們還讓捕獵更有趣味性,比如你不一定總要買誘餌,殺死一只兔子,那么其他動物就會被吸引過來。捕獵成功之后還有更多選擇,你可以選擇剝皮,整只帶回營地,也可以拿到鎮(zhèn)上賣掉,當然,也可以完全放任不理讓它腐爛。
和2010年原版相比,動物的移動和反饋方式更加自由靈活,在技術(shù)提高之后,我們可以把很多動物做到更加真實,我們希望讓他們見到玩家之后的反應(yīng)更真實,如果你接近它們而且被看到,它們并不一定總會立即逃跑,可能是好奇而警覺的看著你,但當你開槍之后,動物就會四散奔逃。
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