《爐石傳說》總監(jiān)Ben Brode談游戲中休閑模式的概念[多圖]
2024-05-03 21:58:29 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
爐石傳說從來都是勝利才會讓人高興的游戲,既然是卡牌游戲,是競技游戲,那就有輸有贏,而且還分為標(biāo)準(zhǔn)和狂野模式,當(dāng)然還有休閑模式了,如果你認(rèn)為打休閑模式的玩家只是為了高興,那你錯了,下面來看看
總監(jiān)Ben Brode談游戲中休閑模式的概念。
《爐石傳說》不是一個(gè)能讓玩家“浪”的游戲。標(biāo)準(zhǔn)和狂野兩大排位模式中充滿了追求勝利的玩家(正如他們所說,爬天梯)。但如果你認(rèn)為不那么看重輸贏的休閑模式能讓你獲得更多樂趣和體驗(yàn)創(chuàng)造性,你就大錯特錯了。
通?!稜t石傳說》中都有一個(gè)最強(qiáng)的卡組——比如奧秘法和海盜戰(zhàn)卡組,直到冰封王座的騎士出現(xiàn),或者之前的青玉德,不過最近被爐石開發(fā)團(tuán)隊(duì)削弱了——天梯模式可能會變得相當(dāng)無聊。
遇到這種情況時(shí),我傾向于轉(zhuǎn)玩狂野模式——包含了所有的套牌——或者休閑模式。但是狂野模式也和標(biāo)準(zhǔn)模式一樣存在著奧秘法和海盜戰(zhàn)這類卡組。因此當(dāng)我對狂野和標(biāo)準(zhǔn)模式有點(diǎn)惱火時(shí),我會選擇休閑模式。這個(gè)夏天,我對休閑模式也忍無可忍了。我總是遇到那兩三個(gè)天梯卡組。這令我厭惡至極。我玩休閑模式就是為了避開它們——而且我覺得這個(gè)模式存在的意義就是如此。
但在最近同暴雪的Ben Brode(游戲邦注:已經(jīng)離職),《爐石傳說》的游戲總監(jiān)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)主管的一次交談后,我發(fā)現(xiàn)自己一直從“某一個(gè)角度”看待休閑模式。談話過程中,我了解了Brode和開發(fā)團(tuán)隊(duì)對休閑模式的看法,他們對這一模式的定義與我對其的定義——一個(gè)不存在最強(qiáng)卡組的模式——有一些不同。采訪結(jié)束后,我感到自己對游戲不同模式的設(shè)計(jì)有了更深的理解。
希望你也能得到同樣的收獲。以下是采訪記錄:
GamesBeat::作為游戲的設(shè)計(jì)者,你怎么看待休閑模式?
Ben Brode:視情況而定,你所說的休閑模式是指哪一種?我們目前在游戲中采取的休閑模式,還是休閑玩法這個(gè)概念?
GamesBeat:休閑模式的概念。
BB:我認(rèn)為有兩種,一種理想的一種現(xiàn)實(shí)的。理想的休閑模式意味著低風(fēng)險(xiǎn)。我不用擔(dān)心掉分,也不會產(chǎn)生損失規(guī)避的心態(tài)。我不需要很認(rèn)真地打游戲,如果我不得不中途停下來,我可以在任何時(shí)候關(guān)掉游戲,并且不會損失任何東西。這些完全沒問題,它不是那種需要百分百專注和充足的空閑時(shí)間的硬核游戲。這是《爐石傳說》休閑模式最大的目標(biāo)。
GamesBeat:有意思。但我的看法也許不太一樣。
BB:依我看你的目標(biāo)——我認(rèn)為你期待的玩法,目前我們的游戲無法為你提供這個(gè)條件——不知道我說的對不對,不過聽起來你所希望的是一種能夠讓你使用更多有趣的卡組并且不用擔(dān)心天梯卡組的游戲。
GamesBeat:沒錯,因?yàn)檫@些卡組會讓游戲變得無趣。
BB:我想告訴你一點(diǎn)關(guān)于不同的模式、我所認(rèn)為的它們的優(yōu)點(diǎn)和不足的地方,我會用一組數(shù)據(jù)來向你說明要實(shí)現(xiàn)你的想法的困難之處。
首先,我想談一下休閑模式。目前,我們根據(jù)玩家的MMR值進(jìn)行匹配。你贏得比賽MMR值上升,反之下降。如果你是新手,我們會把你和其它新人進(jìn)行配對,接著我們調(diào)整你的MMR這樣你就可以和技能水平相當(dāng)?shù)耐婕覍?。?dāng)然,不僅是技能,我們還會考慮你所使用的卡組。選擇從休閑模式開始玩的玩家擁有的卡牌是有限的,都是一些基礎(chǔ)牌,然后逐漸累積起來。但是所有的玩家,即使是新手,勝率都接近于50%。隨著你在休閑模式中獲得更多的勝利,你的技能加上卡組會使你的MMR值升高。你的水平越高,你就越有可能遇到更高級的卡組,因?yàn)檫@些卡組更好,因此那些使用它們的玩家MMR值也更高。
但是如果你在休閑模式中表現(xiàn)的不是太好,事實(shí)上你不太可能遇到這些卡組。玩家們在休閑模式中的體驗(yàn)可能會很不一樣,取決于他們的MMR。
GamesBeat:我沒想到在休閑模式中也會使用MMR。
BB:是的。這意味著你的勝率會在50%左右。如果你的勝率低于50%,我們將會降低你的MMR值,直到你達(dá)到這一條件。這幾乎無關(guān)于你所使用的卡組,或者你的技能等級,或者你所對抗的卡組。我們會不斷調(diào)整你的MMR,直到你的勝率達(dá)到50%。
那么關(guān)于排位,你提到奧秘法和海盜戰(zhàn)是你認(rèn)為最常見的天梯卡組。事實(shí)上,這很有趣。你在排位賽中的體驗(yàn)也會因你所處的段位產(chǎn)生變化。在傳奇段位中, 這兩個(gè)卡組只占了14%,并不是一個(gè)很大的比例。但是你經(jīng)常遇到它們。在20級段位中,這兩個(gè)卡組總共只占了5%。反復(fù)碰到相似卡組或天梯卡組的那些玩家大多介于20級到18級之間,也是最活躍的玩家。更多爐石玩家的體驗(yàn)是遇到許多不同的卡組,而不是時(shí)常遇到這些強(qiáng)勢的卡組。幾乎是傳奇玩家遇到它們概率的三分之一。我提到這一點(diǎn)是因?yàn)楹芏鄷r(shí)候,你的游戲體驗(yàn)取決于你的段位。如果你的段位低,MMR低,你在休閑模式中將不會反復(fù)遇到相似的卡組。
但是我認(rèn)為,為玩家提供多種不同的體驗(yàn)會讓游戲更有樂趣,因此——反正,亮點(diǎn)之一就是游戲體驗(yàn)會隨著你所處的等級而變化。
GamesBeat:你之前談到的休閑模式,你對它的定義是低風(fēng)險(xiǎn),那么《爐石傳說》是否滿足這一點(diǎn)呢?
BB:是的,我想它是符合的。它是我對于休閑模式的一大目標(biāo),但這并不意味著你所希望的避免與天梯卡組對抗的想法是不實(shí)際的……曾經(jīng)我認(rèn)為實(shí)現(xiàn)這種游戲體驗(yàn)的最佳方式是一種爐邊聚會的模式,并且不僅僅是在家中。我不知道你是否有過這樣的體驗(yàn)。但是我們?yōu)榱酥С诌@一模式的實(shí)現(xiàn)添加了許許多多的功能。當(dāng)你和其他玩家在現(xiàn)實(shí)中玩游戲時(shí),你就會獲得這種體驗(yàn),人們玩游戲并不是為了奪得勝利,因?yàn)楦緵]有獎勵,除非是錦標(biāo)賽,人們展示著他們的創(chuàng)造力和有趣的卡組。我從中獲得了無數(shù)的樂趣,感覺自己并不是在爬天梯,就是一群20個(gè)左右的人聚在一起打牌。我想,這是最接近于你所談到的那種體驗(yàn)。
GamesBeat:你有計(jì)劃過推出一些日常模式,讓玩家能夠試驗(yàn)和建立卡組而不用擔(dān)心碰到天梯卡組嗎?
BB:我思考過這一點(diǎn)。就像我說的,欲望是真實(shí)的。我想這種模式對人們來說會很有趣。但是問題是,你該怎么去實(shí)現(xiàn)它?比如,我們要制作一種只為了好玩的模式。它將是一種趣味模式,而不是比拼模式。沒有人想贏,只想找點(diǎn)樂子。然而人們對于樂趣的定義是截然不同的。一些人覺得遠(yuǎn)古邪神之血合體有趣,一些人覺得卡牌連擊有趣,用大法師安東尼達(dá)斯和4個(gè)巫師學(xué)徒卡牌連擊打出無限火球術(shù),在一回合內(nèi)解決對手。一些人覺得贏才是樂趣,樂趣是——我不喜歡輸。我喜歡贏,我希望贏得越多越好。如果你讓這些人聚在一起玩你創(chuàng)造的“樂趣模式”,他們中的一些人會因?yàn)榭ńM弱而很容易被打敗,那么一些人會說,“聽起來真棒,我可以用海盜戰(zhàn)卡組虐暴這些人,這對我來說很有趣?!碑?dāng)然你沒有辦法逼迫玩家使用真的很差的卡組??ńM的強(qiáng)弱是主觀性的。并且一些過去很有趣的卡組有時(shí)會變得非常強(qiáng)大。沉默凈化牧曾經(jīng)是一個(gè)有趣的娛樂套牌,但是隨后變得很有競爭力,突然間變成了最強(qiáng)的卡組之一。
GamesBeat:是的,它變成最強(qiáng)的卡組后,我對它失去了興趣。
BB:沒錯,對吧?(笑)你想要特立獨(dú)行,玩那些冷門的卡組。但是. 其他的卡組已經(jīng)變強(qiáng)了。恐怖的奴隸主是一張有趣、蠢蠢的卡組,但是很快就變成了——哦我想它已經(jīng)是一個(gè)很不錯的卡組,也許它是最棒的卡組?卡組的能量等級會隨著時(shí)間改變。這是很主觀的東西。很難決定什么卡組強(qiáng)什么卡組弱。 你可能持有一個(gè)冷門的卡組,然后突然間人們發(fā)現(xiàn)了它的力量,或者僅僅改變其中的幾張卡,它就從一個(gè)趣味卡組變成了游戲中的最強(qiáng)卡組之一。你沒辦法強(qiáng)迫玩家接受一個(gè)主觀的規(guī)定。我認(rèn)為休閑和排位模式的體驗(yàn)最終會趨同,取決于你所在的段位。目前實(shí)現(xiàn)它(趣味模式,游戲邦注)很困難,但是我認(rèn)為這是有可能實(shí)現(xiàn)的,這是一個(gè)宏偉的目標(biāo),我們可以繼續(xù)思考。至少目前我還沒有想到如何創(chuàng)造一個(gè)讓玩家們認(rèn)同的模式,讓每個(gè)人覺得沒錯這些是趣味卡組而不是天梯卡組,并且人們不再只為了快速獲勝而游戲。
GamesBeat:把這些選擇權(quán)交到玩家手中如何?比如讓他們建立類似沙盒的模式,可以舉辦自己的比賽,禁用某些卡牌。
BB:我覺得這是一個(gè)很棒的主意,讓玩家舉辦自己的比賽。事實(shí)上這已經(jīng)發(fā)生了。有一個(gè)玩家類似這樣做了,他舉辦了一場比賽并且禁止一些卡牌參賽。我覺得這超級酷。目前這過程有一點(diǎn)點(diǎn)艱難,因?yàn)闆]有管理員,客戶端還沒有支持它的功能。但是我認(rèn)為這種功能非常吸引人,特別是當(dāng)你在現(xiàn)實(shí)中聚集了一群人玩游戲時(shí)。我們希望能為這些舉辦爐邊聚會的玩家提供這種權(quán)力——一些瘋狂的模式。我在堪薩斯城碰到過一場比賽,他們用上了轉(zhuǎn)盤。你轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤,打開相機(jī),掃描一個(gè)二維碼,然后你得用掃出來的卡組進(jìn)行比賽。這很有趣,這種玩法注重游戲本身的樂趣,而不是比賽的輸贏。一些人可能抱著競爭的心態(tài),但也很好,我們也支持。
但同時(shí),對于目標(biāo)不同,從爐石中獲得不同樂趣的玩家,我們會繼續(xù)嘗試尋找一些方式來滿足所有玩家的需求。
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