FIFA足球世界騰訊踢向世界杯發(fā)布會:發(fā)布會采訪問題詳解[多圖]
2024-05-06 13:28:27 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
《FIFA足球世界》騰訊“踢向世界杯”在前幾天剛剛舉行了發(fā)布會,在發(fā)布會上面,騰訊不僅宣布了**《FIFA足球世界》等一系列消息,還舉辦了一次發(fā)布會采訪,具體采訪的內(nèi)容小編已經(jīng)為大家整理好,感興趣的小伙伴可不能錯過這精彩的時刻。
發(fā)布會后舉行了制作人與媒體的見面會,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼先生;騰訊互動娛樂X2游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理丁義先生;EA大中華區(qū)發(fā)行業(yè)務負責人酈崢先生分別解答了玩家們最關心的幾個問題。
問題:未來手游的玩法上,除了延續(xù)端游的傳統(tǒng)玩法之外,還有一些新的玩法嗎?
丁義:簡單說一下。手游方面,肯定會設計針對手機端比較適合的新的玩法,比如說像剛才我們在發(fā)布會上說過的兩分鐘一局的,比較輕松休閑的半場進攻的模式,玩家只需要進攻,不用防守,兩分鐘的時間之內(nèi)看你能進多少球,這樣的模式是我們針對手游去特殊設計的。
問題:請問丁義先生,這次FIFA出了線上手游,手游和端游相比,在游戲、制作、運營方面都有哪些區(qū)別呢?
丁義:在玩法上,和端游相比會有新的模式,例如兩分鐘的半場進攻,還有很多種非常輕松休閑的小游戲,例如顛球、繞桿訓練,這是模式上的區(qū)別。在制作上,手游有手游的特點,例如在中國那么復雜的機型適配以及網(wǎng)絡連接方面都有難度比較高的問題,需要我們?nèi)ソ鉀Q,制作方面肯定和端游有很大的區(qū)別。
問題:請問侯淼先生,類似在現(xiàn)實當中存在的足球賽事,F(xiàn)IFA如果去做電競,受眾用戶是哪些,存在的意義是哪些?
侯淼:這些問題我們在做足球游戲一開始的時候就討論到了,和足球俱樂部也聊了一下。我們開始也很擔心,因為足球球迷和游戲玩家之間也有一些不同,但是我們在游戲上線和運作的這差不多三年時間里,看到很多球迷成為了游戲玩家,這也是年輕人喜歡的方式,通過長時間我們看起來相對溫和的方式逐漸引導玩家和球迷的交互,我們也看到足球游戲和相關電競的話題在球類排名前三。
至于球迷和玩家開始了自己的融合,話題已經(jīng)有了延伸,例如游戲設計的理念,可以用游戲的方式即時的還原前一天或者前兩天發(fā)生的賽事,可以先在歷史有個預演,類似的方式可以把現(xiàn)實和虛擬更有機的結合,去適合你在線上想嘗試但是沒有機會去實現(xiàn)的情況和場景。
我認為在未來,隨著他們更加的融合,會產(chǎn)生一些邊際效應,比如說他們互相會產(chǎn)生出新的話題,新的方式,例如小說、電影,這些方式不僅是球迷和玩家,可能會看電影的人,看小說的人,或者說就是參加一些大派對的人,未來更多的方式融合,會帶給我們不一樣的感受,原來的玩家體驗、球迷體驗也會更豐富。
問題:很多玩家希望在FIFAOnline 4中希望加入球員的生涯模式,而不是一味的與玩家對戰(zhàn)沖分,后續(xù)有這方面的計劃嗎?
丁義:在FIFA單機產(chǎn)品里面有生涯模式的,這個模式也是深受廣大FIFA球迷玩家的喜愛。這里我能說的是,我們也有考慮是否可以把這個模式加到FIFAOnline 4產(chǎn)品里面去。但是具體的時間表現(xiàn)在沒辦法給到大家,只能這么說。
問題:上屆世界杯的時候,F(xiàn)IFA Online 3推出了很多和世界杯相關的活動,這次游戲里還會推出哪些和世界杯相關的活動?
丁義:游戲內(nèi)我來回答一下。世界杯期間,我們也會把游戲和現(xiàn)實的比賽有非常緊密的結合,打個比方,比如說第一場比賽俄羅斯對陣沙特,比分是2:0,主隊俄羅斯贏了,我們會嘗試著推出與現(xiàn)實相結合的運營活動,玩家操作俄羅斯國家隊打沙特,達成這樣的條件就可以得到游戲中的很多獎勵。
問題:在FIFA Online 3中球員的交易和強化系統(tǒng)一直是亮點,在FIFAOnline 4中和上一屆相比有什么樣的變化呢?
丁義:一方面是我們會讓強化變得更簡單,例如FIFA Online 3強化必須是同名的球員,在FIFA Online 4中不同的球員也可以去強化。第二,我們也會設置,如果你還是用相同的球員去強化,那么你在強化的成功率上面可能會有一些驚喜,在概率上會設置和Online 3里面不一樣的體驗。交易市場方面,我們和Online 3也會有一些不同,在Online 3里面主要是玩家和玩家之間的C2C的交易,在Online 4里面,我們對這樣的機制會有一些優(yōu)化。
問題:我們?yōu)樽闱蛴螒蚋兜某嗟陌鏅噘M用,是給到俱樂部球員還是足協(xié)?一般的游戲廠家是否適合做這種現(xiàn)實類的游戲?是否花大精力去談球員的版權等等?
酈崢:我們EA一貫不僅僅是在FIFA,在所有球類游戲里面,EA一直貫徹這樣一個觀點,我們既然想把體育運動帶進到虛擬世界當中,就要想辦法盡可能的還原,真實性對我們來說永遠是第一追求的,這也是我們?yōu)槭裁丛诤災敲炊鄥f(xié)議,據(jù)我了解的情況是,目前已經(jīng)超過了上千份的協(xié)議,有單個球員,有單個的球隊,甚至有國家隊,獲得了很全面的授權。起碼對于EA來說,這個工作會不斷的持續(xù)進行當中。例如今天介紹到的中超,就是一個非常好的例子。當我們看到在過去兩三年,中超在世界足壇范圍內(nèi)都已經(jīng)進入到大家開始了解,它正在向上走,并且中國足球在中國也是在向上,我們也會把中超加進來。不僅僅是完全為了中國球迷,而是為了整個產(chǎn)品線的真實性。
問題:在FIFA Online 4里面,強調了游戲引擎用最新的單機游戲引擎,這是是移植過來的嗎?還是有改進的版本?
此外,在單機FIFA中加入了女足的概念,不知道FIFA Online 4之后的繼續(xù)中是否有加入女足球隊?
丁義:先回答第一個問題。引擎方面,我們準確的說,F(xiàn)IFAOnline 4確實是用的是最新的單機產(chǎn)品的引擎,在這個基礎上也有一定的改進。第二個問題,是否可以為女性玩家去加入女足的模式?這個問題我們之前也和EA探討過,還在我們后續(xù)的時間表里面,可能未來在FIFAOnline或者FIFA手游里面,大家也會能看到女子足球隊,而且我認為這不一定只是針對女性設計的,也有很多男玩家有這樣的需求。
酈崢:第一是關于引擎,它并不是只是某一個單獨的產(chǎn)品引擎直接拿過來用,大家也知道,在中國因為電腦配置的問題,并不是我要拿現(xiàn)在最好的引擎過來就可以使用。所以它是我們過去17到18各個部分我們拿出來認為對中國市場最有力的部分,是優(yōu)化到最適合中國市場的程度。說到女足,我也直說了,tyler不止向我提出一次想要加入女足,這在我們的計劃當中,可能需要一點時間。