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《Crawl》:聊聊這個(gè)極度不公平但是卻賊有樂趣的友盡游戲[多圖]

2024-04-03 22:06:38 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

Crawl是一款像素游戲,并且清晰度超低...今天給大家說的就是這樣一款奇怪的游戲,來了解一下?

其實(shí)對(duì)于《Crawl》這款奇怪的低清像素游戲來說,核心玩法一句話就能說清楚,可以總結(jié)為:一款三打一爭(zhēng)奪擂主的RogueLike多人游戲。要安利這個(gè)游戲優(yōu)點(diǎn)能說出不少,簡(jiǎn)單但不簡(jiǎn)陋的像素,多種方式都能舒適的操作(只用鼠標(biāo)都沒問題!),但是最主要的還是它的多人玩法的優(yōu)秀。

《Crawl》到底好玩在哪?不公平!

多人游戲的核心無非分為兩種,合作和對(duì)抗,而《Crawl》則間于兩者之間,用打擂(qiang ren tou)的方式完成了這兩種核心玩法之間的轉(zhuǎn)換并巧妙地避開了這兩種玩法中可能產(chǎn)生的負(fù)面體驗(yàn)。

游戲中玩家們分為兩個(gè)陣營(yíng),鬼魂和勇者(開局在亂斗中活下來的玩家首先扮演勇者),勇者的游戲目標(biāo)和普通的RogueLike游戲中一樣,探索地牢、達(dá)到10級(jí)最后擊敗boss離開,而鬼魂則需要通過操控各種機(jī)關(guān)/化身怪物并最終擊殺勇者以獲得勇者身體的控制權(quán)(簡(jiǎn)單來說就是搶人頭x)。

在對(duì)抗的游戲模式當(dāng)中,玩家很容易因?yàn)橛螒虻母?jìng)技性過強(qiáng),而導(dǎo)致對(duì)于游戲結(jié)果的追求超過了對(duì)游戲過程中樂趣的追求。舉個(gè)例子來說,各大視頻網(wǎng)站都有許多競(jìng)技游戲譬如OW、R6、LOL的有趣時(shí)刻視頻,但試問在不特意追求節(jié)目效果的情況下,有多少玩家能完全放下輸贏去享受過程呢?

而解決這個(gè)問題的辦法則聽著非常反常,即降低公平性。以競(jìng)技為核心的游戲最常見的提升競(jìng)技性的手段就是我們常說的“平衡性改動(dòng)”,而《Crawl》作為一款有較多隨機(jī)成分的RogueLike游戲,運(yùn)氣帶來的不公平是無法避免的,但這卻能讓玩家將游戲過程中的不順利更多的歸咎于運(yùn)氣而非自己的技術(shù)。

一把好武器或者好用的被動(dòng)就能救你一命

扯遠(yuǎn)一點(diǎn)來說,其實(shí)這一點(diǎn)也是很多RogueLike游戲能夠吸引玩家反復(fù)游玩的一個(gè)很大原因,即使一定程度上是能夠走的更遠(yuǎn)的關(guān)鍵因素,而玩家在某些時(shí)候也能意識(shí)到這一點(diǎn),但是無論是有意無意玩家還是會(huì)將一部大部分的責(zé)任歸咎于運(yùn)氣。

多人合作的角色扮演:隊(duì)友不一定是豬,可能還會(huì)反咬一口

在合作游戲當(dāng)中,最不愉快的體驗(yàn)可能來自于隊(duì)友間的配合失誤導(dǎo)致的互相責(zé)shuai怪guo,而在《Crawl》中鬼魂們基于各自利益的不穩(wěn)固合作下,別說責(zé)怪隊(duì)友配合不夠默契了,就算是互坑其實(shí)也無可厚非,畢竟搶人頭這一環(huán)節(jié)可以說是整個(gè)游戲當(dāng)中最有趣的一個(gè)環(huán)節(jié)了。

即使怪物只有一只史萊姆,配合良好的陷阱依然很有威脅

再進(jìn)一步說,多人游戲本身也含有roleplay的成分,即和其他玩家一起扮演不同的關(guān)系。而大多多人游戲的設(shè)計(jì)都是只是看重了多人機(jī)制本身的樂趣,而多人游戲的機(jī)制本身其實(shí)也可以是一種營(yíng)造代入感的方式,如何通過機(jī)制讓玩家在合作游戲中體會(huì)到相互需要相互依靠的感覺、在對(duì)抗游戲中讓玩家真心地產(chǎn)生對(duì)其他玩家的敵意,而不是單純地為了游戲中的to do list而游戲。

而《Crawl》中,當(dāng)你看著鬼魂為了殺掉你想方設(shè)法,從怪物到陷阱無所不用其極,而鬼魂看著勇者一路離勝利越來越近,而自己作為怪物一次次被殺死,相互間的敵意必然越來越重;而鬼魂間的利益關(guān)系的設(shè)計(jì)更是讓玩家對(duì)于這些“隊(duì)友”心情復(fù)雜,一遍要想著如何配合起來攻擊勇者,另一邊當(dāng)勇者血量低下是又時(shí)刻要相互提防著對(duì)方,由于這種合作比單純的為同一目標(biāo)努力更為復(fù)雜,所以扮演起來也更加有樂趣。

所有鬼魂都為了這一畫面勾心斗角著

最后再補(bǔ)充一個(gè)游戲設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié):游戲中,每層結(jié)束后扮演勇者的玩家一旦升級(jí),其他玩家將獲得用于升級(jí)召喚的怪物的怒氣值,而玩家扮演怪物對(duì)勇者造成的任何傷害都會(huì)轉(zhuǎn)化成可購(gòu)買裝備的金錢。這一細(xì)節(jié)看似不起眼,卻是一個(gè)促進(jìn)玩家投入的精妙設(shè)計(jì)。

這種特殊的金錢獲取方式迫使玩家在鬼魂?duì)顟B(tài)更加激進(jìn),避免了在一旁等待給勇者最后一刀的龜縮戰(zhàn)術(shù),而憤怒值則讓鬼魂們不至于被熟練的勇者所碾壓,進(jìn)而保證玩家的身份轉(zhuǎn)換頻率不至于過低,來避免玩家長(zhǎng)時(shí)間扮演同一角色覺得而感到無聊。

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