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《紀(jì)念碑谷》制作人談游戲定價與節(jié)奏的關(guān)系[多圖]

2024-05-06 01:56:22 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

由資策會與 IGDA 臺灣分會主導(dǎo)的臺北游戲開發(fā)者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)于今(23)日至周五一連舉辦兩天,《紀(jì)念碑谷》的制作人 Neil McFarland 也以他自身的觀察與開發(fā)經(jīng)驗,來談游戲的兩個重要面向,也就是定價方式與游戲節(jié)奏的關(guān)聯(lián)。

《紀(jì)念碑谷》制作人 Neil McFarland

《紀(jì)念碑谷》的開發(fā)契機

在進入正題之前,Neil 首先揭露了《紀(jì)念碑谷》的開發(fā)契機。他指出 ustwo 早在《憤怒的小鳥》流行時,就嘗試過開發(fā)免費與付費游戲,而之所以會有制作《紀(jì)念碑谷》的想法,主要是因為看到美術(shù)總監(jiān) Ken Wong 繪制的一些美術(shù)概念圖,這些利用視覺錯覺所繪制,令人感到有些困惑的建筑有著獨特的美感,而這樣的契機便開啟了團隊想要打造《紀(jì)念碑谷》的想法。

Neil 表示,從以往工作室制作免費與付費游戲的經(jīng)驗中,他們領(lǐng)悟了一些道理,因此在一開始就將《紀(jì)念碑谷》設(shè)定為一款付費下載制的游戲,希望讓玩家可以細(xì)細(xì)品味游戲的每個關(guān)卡,并從中挖掘到背后的故事與?作團隊的巧思。

定價一款游戲 與游戲本身的節(jié)奏有著什么樣的關(guān)系?

以免費游戲為例

Neil 指出,一款游戲的定價策略,從一開始就決定了這款游戲會帶給玩家怎么樣的感覺,與此同時,也決定了開發(fā)者到底可以怎么樣去設(shè)計游戲內(nèi)的游玩機制。

以免費游戲為例的話,基本上由于競爭對手太多,因此一定要可以愈快開啟游戲愈好,同時也要在最短時間內(nèi)讓玩家對游戲產(chǎn)生興趣,否則可能很快就會面臨被移除的命運。除此之外,一款好的免費游戲由于付費點設(shè)計的不同,其營收相較之下也比付費游戲來的不穩(wěn)定,因此能不能讓玩家之間口耳相傳,互相在社群媒體平臺上去推薦其他人下載游戲,甚至是給予好評,也是相當(dāng)重要的一點。

為了達(dá)到上述的目的,免費游戲通常都會「非常急促」地帶領(lǐng)玩家完成系統(tǒng)教學(xué),并以最吸引人的方式傳達(dá)游戲的核心玩法給玩家,如此一來才能夠確保玩家在第一次開啟游戲的數(shù)分?之內(nèi)留下深刻印象,進而每天持續(xù)開啟游戲游玩,甚至是在游戲內(nèi)消費。

以付費游戲為例

若以付費游戲來說,雖然付費游戲在市場上的數(shù)量較少,但同樣也面對著大量的競爭者。在無法試玩游戲的情況下,開發(fā)者必須讓玩家在上架頁面,就可以強烈感受到立刻付費去下載這款游戲,會是一個“正確的決定”。

而下載游戲后,開發(fā)者也必須持續(xù)更新游戲,讓玩家覺得他們下載了這款作品,是一個正確的投資,否則極有可能會面臨許多玩家申請退費的狀況。

一般來說,由于付費游戲不會有免費游戲那種必須在最快時間內(nèi)讓玩家上癮的需求,因此開發(fā)者便有權(quán)力及空間去決定,如何透過故事劇情與其他游戲機制,來讓玩家慢慢地挖掘游戲內(nèi)的各種巧思。Neil 強調(diào),相較于免費游戲,一款一開始就決定要以付費游戲的形式來?作的作品,有最大的空間可以去思考該如何打造一款獨特的游戲,因為玩家想要從付費游戲中得到的東西,會是相較于市面上其他游戲所沒辦法給予的獨特體驗。

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該怎么讓玩家掏出腰包來付錢呢?

以免費游戲為例

一般來說,免費游戲有幾種方式可以促使玩家來消費,首先就是付錢買時間(例如直接略過生產(chǎn)時間),再來的話是付費就可以一步登天(如直接突破關(guān)卡等等),最后就是讓玩家變成游戲的行銷工具,例如強迫觀看內(nèi)置的廣告。Neil 指出,上述這些方法,都是設(shè)計來讓玩家產(chǎn)生挫折感,進而產(chǎn)生想要在游戲消費的?望。

而在市面上那么多的免費游戲當(dāng)中,Neil 也觀察到許多免費游戲利用創(chuàng)新的機制,來促使玩家付費。此外也有免費游戲如《天天過馬路(Crossy Road)》,允許玩家在游戲購買非必要的商品,如解鎖不同外觀的角色來游玩,但對游戲體驗不會有任何影響,這便是相當(dāng)有趣的地方。

Neil 表示,像《天天過馬路》這類的游戲,需要玩家對游戲產(chǎn)生高度的情感認(rèn)同,才有辦法以這樣的方式來產(chǎn)生營收,這樣的設(shè)計其實與付費游戲想要帶給玩家的概念沒有不同,不會讓玩家覺得這款游戲好想要從我的口袋中掏錢出來。這樣的狀況對玩家與開發(fā)者來說其實都是好事,玩家付錢不是因為感到挫折,而是因為想要支持游戲,是一個雙贏的局面。

以付費游戲為例

相較于免費游戲,付費游戲的手段就顯得單純許多,普遍來看比較常見的方式,可能是透過 DLC、額外的付費要素(如更帥的角色服裝),或是結(jié)合如同任天堂 Amiibo 這類型的創(chuàng)新機制,讓玩家付費購買實體玩具,進而解鎖更多游戲內(nèi)容。

回到游戲節(jié)奏的主題,Neil 此時以他經(jīng)常游玩的《動物之森》來舉例,像這樣的一款需要付費才能游玩的掌機游戲,在節(jié)奏設(shè)計上相當(dāng)緩慢,但卻能夠帶給玩家非常好的游戲體驗。在《動物之森》鐘,游戲開始時玩家需要花費 4 分多?才能夠進入到小鎮(zhèn)上,而若是要能夠自由地移動角色去探索,則需耗上 6 分多?。

而另外一款非常類似《動物之森》的手機游戲《Castaway Paradise》,則非常好地示?了若是《動物之森》以免費游戲的框架下去?作,會以怎么樣的步調(diào)呈現(xiàn)。Neil 表示,在這款游戲中僅需要 30 秒,他就可以學(xué)會要怎么控制角色去撿垃圾,回收物品,或是怎么跟其他鎮(zhèn)上的角色溝通。而在 40 秒時,他已學(xué)會種田以及各種控制角色的指令。90 秒時,系統(tǒng)很快地教會他如何領(lǐng)取免費游戲中常見的「每日獎勵」,而約在進行到 4 分?的時候,他學(xué)會收成作物,并被要求要把游戲分享給其他朋友,即使他根本尚未對游戲產(chǎn)生情感連結(jié)。

以《紀(jì)念碑谷》為例

以 Neil 制作的《紀(jì)念碑谷》來說,游戲想要帶給玩家的,是沉思該如何闖關(guān),以及藉由畫面及音樂,所讓玩家感受到的放?感受。玩家從一開始進入游戲后,就不會一直被催促著該做什么,反之則是系統(tǒng)完全沒有告知玩家該做些什么,一切都讓玩家自行去探索。

在游玩《紀(jì)念碑谷》的過程中,團隊一次只會讓玩家學(xué)習(xí)到一種關(guān)卡的運作模式,同時也會慢慢地引導(dǎo)玩家,務(wù)求不讓玩家產(chǎn)生挫折感,而是可能會獲得從中領(lǐng)悟到新事物的喜悅感。此外團隊也要求不會有相似的關(guān)卡在游戲中出現(xiàn),每個關(guān)卡都有其獨特的特性存在。

而若是《紀(jì)念碑谷》以免費游戲來設(shè)計的話,又會出現(xiàn)怎么樣的狀況呢?Neil 表示,若是如此的話,制作團隊可能會設(shè)法制作更多更難的關(guān)卡,且玩家需要付費才能獲取闖關(guān)提示。

另外有趣的是,其實《紀(jì)念碑谷》在臺灣、香港與中國都有透過**商發(fā)行免費版本,玩家可以先試玩游戲再決定是否要一次性地付費解鎖游戲。Neil 表示團隊對亞洲市場所知甚少,因此不排斥聽取當(dāng)?shù)貜S商的建議,對游戲的營運模式上做出微調(diào),但在本質(zhì)上依然堅持保留初衷。

總結(jié)來說,以免費游戲來看的話,與玩家的關(guān)?比較像是與「營運商」的關(guān)?,就如同走進一間店一般,店員會很希望顧客盡可能地停留多一點時間,也會定期舉辦折扣或新品上市活動,來吸引顧客上門消費。在這樣的店?,通常來說消費者沒辦法好好地逛,而可能會時常被店員的推銷話語所打斷。Neil 表示,他并不是批評免費游戲不好,ustwo 也做過免費游戲,他只是希望?清免費與付費游戲的差異,希望開發(fā)者可以在一開始就搞清楚自己想要做些什么,以及想要帶給玩家的是怎么樣的游戲體驗。

若是要做付費游戲,Neil 希望開發(fā)者是可以把自己的情感完全投入專案,這樣才有可能打動玩家。此外付費游戲也給予開發(fā)者最大的空間,去選擇要以怎么樣的游戲節(jié)奏,去帶領(lǐng)玩家了解自己?作的作品內(nèi)容,而不是讓玩家付費。

在演講的最后,Neil 也發(fā)人深省地表示,手機游戲幾乎填補了現(xiàn)代人所有的空?時間,很多人沒事就拿著手機起來拼叁消方塊,如此一來,看報紙上四格漫畫的人變少了,做白日夢的時間也被填滿了,甚至也不會「無聊」了。Neil 覺得會感受到無聊這件事情很重要,因為這才是人之所以想要做些有趣的事情的動機,但現(xiàn)代人似乎連這樣的空間都被剝奪了。

此外手機游戲帶給玩家,幾近如同中毒般藥物上癮的癥狀,也是身處游戲產(chǎn)業(yè)所有開發(fā)者們必須去思考的問題。也因此 Neil 在演講的最后也表示,大

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