獵魂覺(jué)醒特技攻略大全 特技介紹與套裝推薦[多圖]
2024-05-06 17:53:12 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
這篇主要談?wù)勎艺J(rèn)為獵魂覺(jué)醒最重要的環(huán)節(jié)之一——特技點(diǎn)。我會(huì)分開一個(gè)個(gè)發(fā)表我自己的觀點(diǎn),當(dāng)然極富個(gè)人色彩,各位看官不滿意或是見(jiàn)解不同之處,請(qǐng)輕噴。通篇主要探討常見(jiàn)或是具有爭(zhēng)論的特技,按照首字母排序,如果有沒(méi)有提及到的特技,歡迎單獨(dú)拎出來(lái)大家討論一下。近期有關(guān)于什么套裝孰優(yōu)孰劣討論的很雜亂,在特技簡(jiǎn)述完我也會(huì)做一個(gè)簡(jiǎn)單的分析。天使的各種特技、傷害計(jì)算公式都很清楚明白,在這里也是以此作為基礎(chǔ)進(jìn)行一定的探究,不足之處見(jiàn)諒,錯(cuò)誤之處麻煩指正。
1、背襲。(傷)背后攻擊敵人,增加傷害。蛙套的主特技,克蘇魯魂的主特技。目前用著的人也算比較多吧,畢竟被什么散搭熊蛙坑到的人挺多,算是一個(gè)成長(zhǎng)極大的特技,點(diǎn)數(shù)越高,效果越好。我認(rèn)為背襲算是一個(gè)要么別堆,要堆就堆滿的特技,為什么說(shuō)散搭熊蛙坑,就是因?yàn)樯⒋钪?,大家的關(guān)注點(diǎn)都在其他特技上,經(jīng)常忽視背襲的存在。我聽(tīng)說(shuō)的一個(gè)比較有趣的事情是有不少人說(shuō)背襲判定很迷,堆了作用不大,然后高談闊論暗影步有多大的提升,額,真的很迷,如果硬要說(shuō)如何判定,大家自然而然有什么中軸怎么切一說(shuō),但是我想說(shuō)的就是,那么麻煩干嘛,打了多少次競(jìng)速都知道站在什么位置上利用暗影步背擊的優(yōu)勢(shì),那么背襲不也就這么回事么。但是回到特技本身,背部攻擊的條件確實(shí)在單刷上有一定的阻力,這個(gè)和個(gè)***作水平和習(xí)慣分不開,所以背襲不被人待見(jiàn)情有可原,但說(shuō)到底,作為一個(gè)條件性傷害類特技,20點(diǎn)15%的傷害中規(guī)中矩,每5點(diǎn)都有提升,有時(shí)會(huì)有奇效。
2、殘忍。(殘)對(duì)怪弱點(diǎn)部位造成更多傷害。蛙、熊、鎧主特技,暴輔特技,莫甘娜魂的主特技,群山魂的輔特技。作為一個(gè)獨(dú)立核算的乘算傷害類型,殘忍的地位是無(wú)法動(dòng)搖的,無(wú)論什么流派后期比滿的特技,注意:沒(méi)有之一。但是如果細(xì)說(shuō)起來(lái),其中不少東西值得玩味,一是殘忍滿點(diǎn)30點(diǎn),成長(zhǎng)緩慢,且后10點(diǎn)增強(qiáng)比較明顯,所以要出殘忍,必然是出滿的這個(gè)沒(méi)什么毛病,但是新的幾個(gè)主流套裝中,虹和鯊都沒(méi)有殘忍,堆30點(diǎn)勢(shì)必會(huì)有一定的難度;二是殘忍的覆蓋率,只有在破甲后殘忍的增傷才會(huì)有體現(xiàn),所以有不少人習(xí)慣性的把殘忍和破甲聯(lián)系到一起,但實(shí)際上兩者沒(méi)有什么本質(zhì)聯(lián)系,后面說(shuō)破甲我會(huì)著重提到,殘忍的覆蓋率一直是新手的痛處,或者甚至于一些200左右位階的都有這個(gè)苦惱,理論上30點(diǎn)殘忍有羈絆和在無(wú)進(jìn)普通圖狩獵副職業(yè)加成的情形下給遠(yuǎn)程提供大約26.2%的最終傷害,給近戰(zhàn)提供將近19.8%的最終傷害,但是得打弱點(diǎn)啊,所以如果覆蓋率不足60%,那就顯的沒(méi)那么必要了,答案是肯定的! 也就是說(shuō)如果你平時(shí)打本,打弱點(diǎn)的覆蓋率都不足60%,那么殘忍的價(jià)值相當(dāng)之底,但是,值得一提的是,隨著你的不斷成長(zhǎng),殘忍的覆蓋率只會(huì)越來(lái)越高,對(duì)傷害加成的意義也就不斷增大,這就是我不想說(shuō)蒼龍負(fù)屬性減殘忍就直接把它當(dāng)渣一樣看待,前期蒼龍能給新手很大的幫助,但是后期肯定要轉(zhuǎn)型,就是因?yàn)闅埲淌菃为?dú)一系,獵魂綜合傷害就是木桶原理,缺了那一塊木板都不成。
3、嘲諷。(攻)提升仇恨累積,攻擊力有一丟丟增加。鎧輔特技。嘲諷是獵魂中奇葩特技之一,奇葩在玩到現(xiàn)在我都不知道怪的仇恨。。。。怪有什么仇恨。。。好像游戲里沒(méi)啥仇恨設(shè)定一說(shuō),(槍盾飛盾和烏瑞爾那都算技能效果)所以那僅有的一丟丟攻擊力貌似就成為了嘲諷唯一的作用。但是,平心而論,我感覺(jué)越是這種莫名其妙的奇葩技能,可能會(huì)成為以后修改增強(qiáng)的點(diǎn),而之所以不做改動(dòng),是因?yàn)榈侥壳盀橹梗挥墟z骨套包含10點(diǎn)嘲諷,剩下要靠脈石戒指馬去堆,如果一旦有比較大的加強(qiáng)這個(gè)特技,鎧骨套就真的過(guò)于強(qiáng)了,貌似也只有這個(gè)理由能說(shuō)服我認(rèn)定嘲諷沒(méi)啥大作用了。
4、充沛。(傷)耐力不低于90%,攻擊傷害增加。魔羅魂輔特技。這其實(shí)是目前很反社會(huì)的一個(gè)特技,哈哈,是因?yàn)閿嗍钞?dāng)?shù)?,和斷食的觸發(fā)條件截然相反,所以地位極其尷尬,但是對(duì)于不用斷食甚至不用耐力的職業(yè)和玩家來(lái)說(shuō),充沛也算是一個(gè)中規(guī)中矩的15%增傷特技,且鑲嵌魔羅很好就帶出來(lái)了,聊勝于無(wú)的平庸特技。
5、穿透。(穿)攻擊無(wú)視敵方護(hù)甲。鯊主特技,瓦盧斯魂主特技。穿透的橫空出世確實(shí)給物理系玩家?guī)?lái)了福音,但是因?yàn)槲锢肀爻龅奶丶键c(diǎn)又多了30點(diǎn)所以也讓物理玩家著實(shí)頭疼。穿透的意義可以簡(jiǎn)單理解成弱化了物理對(duì)于抗物理的怪物0星-2星的概念,理論上30點(diǎn)穿透在有羈絆的情況下對(duì)抗物理0-2星提升分別約是20.9%、15.8%、11.8%,在元素苦惱怎么針對(duì)怪元素抗性的時(shí)候,物理在穿透的作用下把抗性的概念降低,是有著明顯輸出提升的,再加上它和殘忍一樣,屬于獨(dú)立乘算的的體系,所以以上的提升也都是最終傷害。鯊套直接可以近乎完美的出30點(diǎn),所以對(duì)于新手物理玩家來(lái)說(shuō),鯊套是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,至于為什么是新手,因?yàn)槭馔就瑲w,老玩家老套裝依舊能滿了穿透,在此就不細(xì)說(shuō)了。
5、穿透。(穿)攻擊無(wú)視敵方護(hù)甲。鯊主特技,瓦盧斯魂主特技。穿透的橫空出世確實(shí)給物理系玩家?guī)?lái)了福音,但是因?yàn)槲锢肀爻龅奶丶键c(diǎn)又多了30點(diǎn)所以也讓物理玩家著實(shí)頭疼。穿透的意義可以簡(jiǎn)單理解成弱化了物理對(duì)于抗物理的怪物0星-2星的概念,理論上30點(diǎn)穿透在有羈絆的情況下對(duì)抗物理0-2星提升分別約是20.9%、15.8%、11.8%,在元素苦惱怎么針對(duì)怪元素抗性的時(shí)候,物理在穿透的作用下把抗性的概念降低,是有著明顯輸出提升的,再加上它和殘忍一樣,屬于獨(dú)立乘算的的體系,所以以上的提升也都是最終傷害。鯊套直接可以近乎完美的出30點(diǎn),所以對(duì)于新手物理玩家來(lái)說(shuō),鯊套是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,至于為什么是新手,因?yàn)槭馔就瑲w,老玩家老套裝依舊能滿了穿透,在此就不細(xì)說(shuō)了。
6、斗志。(傷)巨獸每次狂暴,提升攻擊傷害,狂暴期間提升護(hù)甲。其實(shí)沒(méi)想單獨(dú)把斗志拎出來(lái)分析,但是作為奈亞魂負(fù)特技和狗子魂的輔特技在這里還是要說(shuō)明一下,最好不要無(wú)腦堆重創(chuàng)上很多奈亞讓斗志為負(fù),因?yàn)闊o(wú)腦上多個(gè)奈亞實(shí)乃新手所謂,然而新手打怪不會(huì)很快,負(fù)斗志雖然只有6%傷害的減傷,但對(duì)于新手來(lái)說(shuō)真挺傷的。
7、斷食。(暴)耐力低于20%/30%時(shí),提升暴擊率暴擊傷害。虹主特技,正法魂主特技。嘛。斷食很強(qiáng),毋庸置疑,而且是暴擊系的一份子,20點(diǎn)斷食觸發(fā)看似提供了25點(diǎn)精準(zhǔn)和25點(diǎn)重創(chuàng)的屬性,且虹龍?zhí)拙T了直接滿,哇。華麗無(wú)比。那么實(shí)際上呢?其實(shí)獵魂最怕的是盲目跟風(fēng),為什么說(shuō)虹龍?zhí)讖?qiáng),不是因?yàn)樗旧碛卸鄰?qiáng),而是這斷食觸發(fā)了很強(qiáng),然而除了站在獵魂金字塔頂端的一部分玩家以外,中低層的那么好觸發(fā)斷食效果么?不是的,首先這類人群耐力值本來(lái)就偏低,虹龍?zhí)走€降低耐力上限,對(duì)于高端玩家來(lái)說(shuō)這是福利,能少滾一兩下來(lái)觸發(fā)效果,但對(duì)于中低端玩家來(lái)說(shuō)這是噩夢(mèng),有了輸出的效果卻沒(méi)有輸出的環(huán)境。有多少朋友總是抱怨游戲更新什么內(nèi)容對(duì)斷食不友好,但好好想想那不是對(duì)斷食不友好,是玩家盲目追求斷食帶來(lái)的負(fù)效果。而且,為了保證輸出環(huán)境,斷食無(wú)法全程觸發(fā)要講覆蓋率的話,整個(gè)特技的收益就得另算。說(shuō)句不好聽(tīng)的話,再加上部分玩家手殘的特殊效果,無(wú)腦跟風(fēng)只有墜向深淵。那么反過(guò)來(lái)說(shuō),對(duì)于高端玩家,斷食是元素對(duì)于暴擊系追求的必要手段,而且是一條捷徑,高額的觸發(fā)收益會(huì)讓輸出提升很大一個(gè)檔次,所以高端元素玩家配斷食是百利而無(wú)一害的,那么為什么不是物理,這個(gè)嘛一個(gè)是物理的高暴擊讓斷食的收益沒(méi)有如此之大,容易溢出,還有是可能會(huì)為了堆穿透出瓦盧斯魂負(fù)斷食特技,所以斟酌一下是可以放棄的,當(dāng)然物理玩家出斷食也沒(méi)任何毛病,在下只是提供一個(gè)概念罷了。
7、斷食。(暴)耐力低于20%/30%時(shí),提升暴擊率暴擊傷害。虹主特技,正法魂主特技。嘛。斷食很強(qiáng),毋庸置疑,而且是暴擊系的一份子,20點(diǎn)斷食觸發(fā)看似提供了25點(diǎn)精準(zhǔn)和25點(diǎn)重創(chuàng)的屬性,且虹龍?zhí)拙T了直接滿,哇。華麗無(wú)比。那么實(shí)際上呢?其實(shí)獵魂最怕的是盲目跟風(fēng),為什么說(shuō)虹龍?zhí)讖?qiáng),不是因?yàn)樗旧碛卸鄰?qiáng),而是這斷食觸發(fā)了很強(qiáng),然而除了站在獵魂金字塔頂端的一部分玩家以外,中低層的那么好觸發(fā)斷食效果么?不是的,首先這類人群耐力值本來(lái)就偏低,虹龍?zhí)走€降低耐力上限,對(duì)于高端玩家來(lái)說(shuō)這是福利,能少滾一兩下來(lái)觸發(fā)效果,但對(duì)于中低端玩家來(lái)說(shuō)這是噩夢(mèng),有了輸出的效果卻沒(méi)有輸出的環(huán)境。有多少朋友總是抱怨游戲更新什么內(nèi)容對(duì)斷食不友好,但好好想想那不是對(duì)斷食不友好,是玩家盲目追求斷食帶來(lái)的負(fù)效果。而且,為了保證輸出環(huán)境,斷食無(wú)法全程觸發(fā)要講覆蓋率的話,整個(gè)特技的收益就得另算。說(shuō)句不好聽(tīng)的話,再加上部分玩家手殘的特殊效果,無(wú)腦跟風(fēng)只有墜向深淵。那么反過(guò)來(lái)說(shuō),對(duì)于高端玩家,斷食是元素對(duì)于暴擊系追求的必要手段,而且是一條捷徑,高額的觸發(fā)收益會(huì)讓輸出提升很大一個(gè)檔次,所以高端元素玩家配斷食是百利而無(wú)一害的,那么為什么不是物理,這個(gè)嘛一個(gè)是物理的高暴擊讓斷食的收益沒(méi)有如此之大,容易溢出,還有是可能會(huì)為了堆穿透出瓦盧斯魂負(fù)斷食特技,所以斟酌一下是可以放棄的,當(dāng)然物理玩家出斷食也沒(méi)任何毛病,在下只是提供一個(gè)概念罷了。
8、剛猛。(傷)作為巨獸目標(biāo),提升攻擊傷害和護(hù)甲。鯊輔特技,群山主特技。剛猛算是一個(gè)介于中規(guī)中矩和被人誤吹的一個(gè)尷尬境地的特技,穩(wěn)定的每10點(diǎn)7.5%的增傷倒是沒(méi)啥可說(shuō)的,觸發(fā)條件就值得一提了。前面嘲諷提到過(guò),獵魂這游戲巨獸的目標(biāo)判定很迷,并不是傷害優(yōu)先距離優(yōu)先等原則,而是全憑boss喜歡,所以只有槍盾貌似在用嘲諷飛盾的時(shí)候能夠?qū)偯偷男б孀畲蠡?,所以不少人認(rèn)為剛猛就是為了槍盾準(zhǔn)備的,這也沒(méi)錯(cuò),不過(guò),其他職業(yè)就無(wú)效了么?顯然也不能這么理解,如果量化一下,首先對(duì)于組隊(duì),有了狗子的存在我們可以近乎把剛猛當(dāng)做是一個(gè)近似20%覆蓋率的增傷,10點(diǎn)最少1.5%,但不代表沒(méi)有,其次是單刷,有狗子的存在也是高于50%的覆蓋,10點(diǎn)最少3.75%。其實(shí)這里還有個(gè)跟嘲諷的聯(lián)動(dòng),只能認(rèn)定覆蓋率會(huì)高出不少,但至于如何去精確計(jì)算,目前是不得而知??傊瑒偯土膭儆跓o(wú),大家自行看待。
9、荷爾蒙。(暴)隊(duì)伍中擁有異性,暴擊概率增加。熊主特技。荷爾蒙在狗子出來(lái)的那段時(shí)間一度被推到風(fēng)口浪尖,開始的時(shí)候因?yàn)榇嬖诠纷又苯颖徽J(rèn)定為異性同伴的bug ,所以荷爾蒙無(wú)條件觸發(fā),引來(lái)一波熱潮,后又因?yàn)樾迯?fù)這個(gè)bug,導(dǎo)致部分玩家怨聲載道。其實(shí)嘛,什么游戲都一樣,一個(gè)補(bǔ)丁能夠改變的事情太多,玩家要么適應(yīng),要么選擇不玩,這個(gè)已經(jīng)成亙古不變的常理了。就荷爾蒙本身而言,算是個(gè)帶很苛刻條件的精準(zhǔn),而且整10點(diǎn)才有效果,那么不少人又要說(shuō)了,憑什么它帶條件還10點(diǎn)一觸發(fā)還和精準(zhǔn)加成一樣呢?憑它不是精準(zhǔn)!大家都知道,一個(gè)特技隨便堆個(gè)10點(diǎn)很輕松,20點(diǎn)相對(duì)麻煩一些,30、40那就不是麻煩能夠解決的了,是資源夠不夠的問(wèn)題了,而不同的特技就能很好的規(guī)避這個(gè)問(wèn)題,就比如你堆10精準(zhǔn)+10荷爾蒙肯定比20精準(zhǔn)容易,所以存在既有意義,在暴擊率相對(duì)匱乏的年代,荷爾蒙算是一個(gè)很好的補(bǔ)足,但個(gè)人認(rèn)為,在如今甚至以后的版本中,荷爾蒙的作用可能會(huì)逐漸降低,畢竟帶狗單刷能夠解決的局,何必找個(gè)再多掛一個(gè)異性同伴呢。如果你非要說(shuō)我就喜歡帶一群小伙伴下副本,額,那只能說(shuō)明你還沒(méi)找到這個(gè)游戲的節(jié)奏,為什么所謂的大佬即便自己再?gòu)?qiáng)也不喜歡帶人或者拖人下副本,因?yàn)楣?jié)奏的問(wèn)題,多一個(gè)人或是小伙伴boss的動(dòng)作、目標(biāo)、朝向都會(huì)發(fā)生變化,以至于習(xí)慣的打法不能很好的實(shí)現(xiàn),拖延戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)也影響戰(zhàn)斗心情,所以嘛,如果認(rèn)為荷爾蒙憑什么不如精準(zhǔn)的同志,你TM倒是加精準(zhǔn)啊。。。。。
10、積聚。(傷)幾秒內(nèi)沒(méi)有攻擊敵人,下次攻擊傷害額外提高。其實(shí)這個(gè)沒(méi)啥可說(shuō)的,基本沒(méi)作用,唯一可能出現(xiàn)作用的是開場(chǎng)第一下和被怪掄倒了起來(lái)的第一下,個(gè)別大劍的一刀流可能會(huì)放大積聚的效果,但是只有堆到30點(diǎn)才降到3.5秒的發(fā)呆時(shí)長(zhǎng)確實(shí)沒(méi)法令人看好,當(dāng)然以及成為一定習(xí)慣的積聚大劍還是值得把這個(gè)發(fā)揚(yáng)光大的。
11、精準(zhǔn)。(暴)提升暴擊率。鎧、蒼主特技,光頭魂主特技。這個(gè)就更沒(méi)啥可說(shuō)的了,這個(gè)版本已經(jīng)是考慮如何讓暴擊率盡可能接近100%,使得暴擊傷害得以很好發(fā)揮的時(shí)代,雖然概念上部分職業(yè)和物理暴擊能達(dá)到這個(gè)數(shù)值,不過(guò)也屬于狀態(tài)全開的情況下或是料理加持或是操作突出,畢竟日常刷圖不會(huì)很輕易的達(dá)到一個(gè)可觀的數(shù)值,至于什么暴擊率50%、60%就夠了的言論也是夠了,總結(jié)下來(lái),只要極限暴擊率沒(méi)有到100%,就放心大膽的堆吧。
11、精準(zhǔn)。(暴)提升暴擊率。鎧、蒼主特技,光頭魂主特技。這個(gè)就更沒(méi)啥可說(shuō)的了,這個(gè)版本已經(jīng)是考慮如何讓暴擊率盡可能接近100%,使得暴擊傷害得以很好發(fā)揮的時(shí)代,雖然概念上部分職業(yè)和物理暴擊能達(dá)到這個(gè)數(shù)值,不過(guò)也屬于狀態(tài)全開的情況下或是料理加持或是操作突出,畢竟日常刷圖不會(huì)很輕易的達(dá)到一個(gè)可觀的數(shù)值,至于什么暴擊率50%、60%就夠了的言論也是夠了,總結(jié)下來(lái),只要極限暴擊率沒(méi)有到100%,就放心大膽的堆吧。
12、巨化獵術(shù)。(傷)巨化種傷害增加,對(duì) 非巨化種血量低于25%的部位傷害增加。鎧輔特技,毒母魂輔特技。自從渣渣特技翻身更新之后,各種獵術(shù)成為大家念叨的一個(gè)話題,為啥是念叨,因?yàn)椴缓枚褑h,不過(guò)值得一提的是,稱號(hào)中+5的只有怪種獵術(shù),所以要讓特技點(diǎn)最大化,一般都會(huì)選擇堆出某一種獵術(shù),至于什么巨化是三大獵術(shù)之首,沒(méi)那么夸張,但是其效果確實(shí)卓群。,尤其是在競(jìng)速上的應(yīng)用,破肢體后10%/20%的加成很穩(wěn)定,但是在日常中的應(yīng)用就相對(duì)沒(méi)有那么高了,畢竟競(jìng)速是以快為目的,日常是以破位為目的,已經(jīng)破的位很少有人還對(duì)著猛砸的,所以巨化的收益就相對(duì)低了不少,算上覆蓋率可以簡(jiǎn)單的認(rèn)定是一個(gè)10點(diǎn)5%的傷害類特技吧。
13、快速蓄力。(縮)縮短蓄力技能和連招的蓄力時(shí)間。之所以提到快速蓄力,是因?yàn)樵谙轮笆且粋€(gè)嚴(yán)格的三蓄弓,所以對(duì)這個(gè)特技體會(huì)比較深,就順帶說(shuō)一下。首先能運(yùn)用到快速蓄力的職業(yè)極少,基本就三蓄弓和大劍比較普遍,使用范圍的少講道理作用該強(qiáng),但實(shí)際上,呵呵。值得肯定的是有了30的快速蓄力的三蓄弓和沒(méi)有,甚至10點(diǎn)的基本不屬于一個(gè)職業(yè),但是三蓄弓是弓最渣的選擇,所以有和沒(méi)有也就沒(méi)那么重要了,至于大劍使用,堆出個(gè)10點(diǎn)還是有必要的,手感更好一些,堆30沒(méi)有一定資源的話就有點(diǎn)得不償失了,畢竟目前快速蓄力的魂是減殘忍的。
14、狂熱。(傷、暴)生命每降低15%,攻擊傷害提升,暴擊傷害提升。作為獵魂覺(jué)醒里面出效果后最華麗的傷害類特技,也得念叨一下。觸發(fā)效果后數(shù)據(jù)著實(shí)華麗,不過(guò)有觸發(fā)過(guò)程的時(shí)間,也許隊(duì)友也就解決了boss,記得曾幾何時(shí)還有通知狂熱和斷食一起堆,真的操作性人才,人才。。不過(guò),如果有一個(gè)很好機(jī)制能夠迅速壓血線,沒(méi)準(zhǔn)狂熱是值得拿出來(lái)吹一陣的。
15、靈巧。翻滾過(guò)程中無(wú)敵時(shí)間增加。呵呵。。為啥要拿這個(gè)出來(lái)說(shuō),只想提一句,不要想著拿自己的渣操作作為支撐靈巧這個(gè)特技強(qiáng)的一個(gè)條件。增加容錯(cuò)率這點(diǎn)沒(méi)錯(cuò),但別養(yǎng)成習(xí)慣,所以不建議大家通過(guò)各種途徑堆出來(lái),翻滾的短暫無(wú)敵是這游戲具有操作性和觀賞性的一部分,大家爭(zhēng)取多練就出這一本領(lǐng),而不是通過(guò)靈巧來(lái)彌補(bǔ),而后覺(jué)得這就是理所當(dāng)然。
15、靈巧。翻滾過(guò)程中無(wú)敵時(shí)間增加。呵呵。。為啥要拿這個(gè)出來(lái)說(shuō),只想提一句,不要想著拿自己的渣操作作為支撐靈巧這個(gè)特技強(qiáng)的一個(gè)條件。增加容錯(cuò)率這點(diǎn)沒(méi)錯(cuò),但別養(yǎng)成習(xí)慣,所以不建議大家通過(guò)各種途徑堆出來(lái),翻滾的短暫無(wú)敵是這游戲具有操作性和觀賞性的一部分,大家爭(zhēng)取多練就出這一本領(lǐng),而不是通過(guò)靈巧來(lái)彌補(bǔ),而后覺(jué)得這就是理所當(dāng)然。
16、龍種獵術(shù)。(傷)對(duì)龍種傷害提升,非龍種隨破壞部位增加傷害提升。暴主特技。新的暴龍?zhí)壮霈F(xiàn)后,越來(lái)越多人喜歡那龍獵和巨獵比較,實(shí)際上這兩者間并沒(méi)有優(yōu)劣。我個(gè)人認(rèn)為日常刷圖中,高端玩家可以把它當(dāng)做一個(gè)每10點(diǎn)5.5%傷害的加成,而之前說(shuō)了巨化在5%左右,所以不競(jìng)速本質(zhì)上沒(méi)有太大的區(qū)別,而低端玩家會(huì)高不少出來(lái),至于多少就隨著實(shí)力提升慢慢降低了。當(dāng)然作為新套裝的主特技,我也得給個(gè)面子鼓吹一波,龍獵,嘛,挺不錯(cuò)噠。
17、咆哮耐性。(傷)免疫巨獸咆哮,效果觸發(fā)20秒傷害小提升。熊輔特技。 這個(gè)唯一一個(gè)值得一提的耐性特技,因?yàn)樾芴椎拇嬖诓簧偃肆?xí)慣性的抬了這個(gè)特技。不過(guò)我想說(shuō),這是個(gè)新手特技,高端玩家基本上不需要。一是怪只有兩個(gè)情況下會(huì)咆哮,開場(chǎng)和狂暴, 開場(chǎng)吼是可以輕松打斷的,狂暴吼倒是打斷不了,嘛,但是可以讓怪狂暴不出來(lái)的。。。二是有了暗影步的存在,基本可以躲過(guò)絕大部分的吼,很多人說(shuō)我不用黑暗系的主獵魂啊,那只能這個(gè)版本你跟不上啊,官方出雷龍開場(chǎng)吼破暗影步的隱身,這個(gè)還說(shuō)明不了什么問(wèn)題么。。強(qiáng)是沒(méi)有理由的,只有人在找理由不去變強(qiáng)。。三是翻滾躲吼,暗影步+翻滾躲,基本可以無(wú)視這些莫名其妙瞎叫喚的小怪獸們了。那么咆哮耐性的意義何在,就是新手向,但是和樓上靈巧一樣,屬于一個(gè)降低操作性的特技,想要認(rèn)認(rèn)真真玩兒這游戲加強(qiáng)操作的朋友,在下還是建議不要去堆它,當(dāng)然,懶人們還是可以堆一下的,起碼不會(huì)因?yàn)檩敵鼋?jīng)常被吼打斷而氣的摔手機(jī)。
18、破甲。暴露弱點(diǎn)的能力提升。熊、蛙輔特技,正法、克蘇魯魂輔特技。破甲是個(gè)挺值得念叨的特技,看似和殘忍很切合,甚至30點(diǎn)還附加了弱點(diǎn)傷害的新詞條,但是,我想說(shuō)的是,不是大神級(jí)的朋友不要碰這個(gè)特技,毫無(wú)卵用。新手朋友們總是看到特技的名稱習(xí)慣性的覺(jué)得破甲是個(gè)很強(qiáng)勢(shì)的技能,但是在這里簡(jiǎn)單說(shuō)一下機(jī)制或許大家都能有所了解。首先,破甲只屬于個(gè)人行為,就是說(shuō)在組隊(duì)的時(shí)候,如果和一位無(wú)破甲的隊(duì)友同樣打某個(gè)部位切輸出一樣的情況下,你的破甲效益是直接折半的,人數(shù)越多,效益越差。其次,破甲和傷害直接掛鉤的,就是說(shuō)如果某怪某部位10000血第一次破甲,你10點(diǎn)破甲相當(dāng)于打8000血就出弱點(diǎn)狀態(tài)了,你一次攻擊傷害是5000,那有沒(méi)有破甲都是第二次傷害出破甲,然而如果不點(diǎn)出破甲改出其他10點(diǎn)輸出特技的話,你的傷害沒(méi)準(zhǔn)是5300,高下也是很直接的,當(dāng)然這是個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果硬要說(shuō)傷害只有4000就沒(méi)必要了。再次,破甲不影響弱點(diǎn)時(shí)間,出弱點(diǎn)都是10秒,然后部位正常,到下次破甲所需的傷害值成倍增長(zhǎng),因?yàn)槊總€(gè)人輸出的節(jié)奏不同,特別是新手正在探索的節(jié)點(diǎn),提前進(jìn)入弱點(diǎn)狀態(tài)并不是一件好事,而你最該輸出的時(shí)間段卻沒(méi)破甲狀態(tài)了,而辛辛苦苦再打出破甲狀態(tài)的時(shí)候部位又破了,又得換下個(gè)部位打,以上種種,不多做解釋,自己體會(huì)。下面說(shuō)優(yōu)勢(shì),單刷是破甲的效益才為面板所示,當(dāng)然不算那些小伙伴們微薄的傷害,所以有了破甲更容易打斷boss的部分技能,但這個(gè)也只能靠感覺(jué),靠節(jié)奏,再有就是大神們例如競(jìng)速時(shí),能更輕易的摸出怪的弱點(diǎn)狀態(tài),從而一波帶走,這才是破甲真正起到大用處的時(shí)刻。
19、強(qiáng)攻?;A(chǔ)攻擊力提升。羽、蠻主特技,亞瑟、瞎子魂輔特技,祝融魂主特技。 強(qiáng)攻是個(gè)挺奇葩的特技,10點(diǎn)收益最大,然后少少少少,到30、35、40逐漸提升。對(duì)于物理系而言,強(qiáng)攻的收益基本就是很直接的乘算,所以或多或少出個(gè)10點(diǎn),物理最終的歸宿也是強(qiáng)攻,當(dāng)然在該有的都有的情況下,盡可能的堆出30+也是沒(méi)什么毛病的,但是在10-30這個(gè)區(qū)間,其他特技又不足的情況下,自然以穿透、暴系為主,傷系為輔的增加特技才是最優(yōu)的選擇。
20、求生本能。致死傷害獲得3秒無(wú)敵,冷卻120秒。很好的容錯(cuò)特技,即便在6000+血的大佬手中,也。。。偶爾有那么一丟丟作用,講真,可以不把這個(gè)當(dāng)成點(diǎn)數(shù)來(lái)算,畢竟在有狗子的年代,打個(gè)怪能死兩次并不是堆求生本能的理由,而是治療手殘和提升其他能力的時(shí)候了。
21、熱血。(傷)生命高于75%時(shí),放技能掉血,傷害增加。鯊主特技,狗子魂主特技。熱血的強(qiáng)就強(qiáng)在條件基本上是可以全程保持的,但是有一點(diǎn)值得說(shuō)的是新手最好還是少用。簡(jiǎn)單算一下,2000血的朋友大有人在,25%是500,20熱血用個(gè)技能扣45血,不被怪摸,沒(méi)有狗幫的情況下13個(gè)技能得補(bǔ)血了,然而對(duì)于新手而已別說(shuō)13個(gè),30個(gè)技能也不一定能磨死boss,所以嘛,還是不建議新手朋友上手就用熱血,有一定實(shí)力后,熱血會(huì)使一個(gè)很好的傷害類特技,如果缺傷害類的話可以優(yōu)先考慮。
21、熱血。(傷)生命高于75%時(shí),放技能掉血,傷害增加。鯊主特技,狗子魂主特技。熱血的強(qiáng)就強(qiáng)在條件基本上是可以全程保持的,但是有一點(diǎn)值得說(shuō)的是新手最好還是少用。簡(jiǎn)單算一下,2000血的朋友大有人在,25%是500,20熱血用個(gè)技能扣45血,不被怪摸,沒(méi)有狗幫的情況下13個(gè)技能得補(bǔ)血了,然而對(duì)于新手而已別說(shuō)13個(gè),30個(gè)技能也不一定能磨死boss,所以嘛,還是不建議新手朋友上手就用熱血,有一定實(shí)力后,熱血會(huì)使一個(gè)很好的傷害類特技,如果缺傷害類的話可以優(yōu)先考慮。
22、突進(jìn)。(傷)從慢跑到疾跑時(shí)間縮短,疾跑結(jié)束后4秒攻擊傷害提升10%/20%。最近被炒的比較厲害的一個(gè)特技,所以官方也在暴龍?zhí)桌锩婕恿?點(diǎn),總體來(lái)說(shuō),沒(méi)有獵魂增加這個(gè)特技,所以只能從戒指馬和脈石上入手。效果非??捎^,20點(diǎn)突進(jìn)大概1秒進(jìn)入疾跑,技能丟完減暗之星的間隙一停下來(lái)就觸發(fā)了,雖然只有4秒的持續(xù)時(shí)間,但是能干不少事情,也算作是需要點(diǎn)兒節(jié)奏和操作的特技。但是,堆出來(lái)的方式有些欠缺,馬和戒指分出點(diǎn)數(shù)給突進(jìn)勢(shì)必造成部分主流特技點(diǎn)數(shù)的降低,如果獵魂的儲(chǔ)備跟不上很容易得不償失,畢竟也屬于傷害類特技,所以只適用于個(gè)別的職業(yè),無(wú)需盲目堆之。
23、嫻熟。蒼主特技,虹輔特技,魔羅魂主特技,卡隆魂輔特技。目前版本丟技能才是主流,如何合理的快速的丟出一系列技能才是傷害王道,所以嫻熟就是第一特技。如果有傷害占比的分析,我們就能發(fā)現(xiàn),普通攻擊基本占不到總傷害多大的比重,甚至個(gè)別職業(yè)根本用不到普通攻擊,這也就能很好的解釋為什么三蓄弓就是渣渣。所以才會(huì)有無(wú)論什么職業(yè),嫻熟堆就完事兒了的原則。但恰巧在下很非主流,所以玩了這個(gè)游戲最不需要嫻熟的兩種流派,一個(gè)就是三蓄弓,一個(gè)就是噴子銃,一個(gè)是以三蓄作為主要輸出手段,箭陣正好全程維持,所以不加?jì)故?,一個(gè)是無(wú)cd的小噴子,運(yùn)籌正好全程維持,所以不加?jì)故?,但均沒(méi)有很好的效果。所以只要不是這兩種流派的,先把嫻熟滿了再說(shuō),如果是這兩種流派的。。建議還是別繼續(xù)下去了。。起碼目前的版本不合適,至于會(huì)不會(huì)加強(qiáng)。。呵呵。。想想就好了。。
24、戰(zhàn)意。(暴)每30秒提升暴擊率和暴擊傷害,最多提升6次。瓦盧斯魂輔特技。其實(shí)戰(zhàn)意是一個(gè)容易被忽視,缺真的很好用的特技,10點(diǎn)的性價(jià)比真的很高。競(jìng)速中基本起不到什么作用,畢竟需要時(shí)間累積,但是日常刷圖中,可以這么理解,稍高端玩家一路采到boss大概有1-2層,打完boss大概是4-5層,所以平均下來(lái)也就是3層的穩(wěn)定收益,就是4.5%的暴擊率和4.5%的暴擊傷害,如果新手或是低端的玩家這就是福利,完全凌駕于同點(diǎn)數(shù)的精準(zhǔn)和重創(chuàng),而且10點(diǎn)基本不怎么花費(fèi)大價(jià)錢就能達(dá)到,所以性價(jià)比挺高,懶人專屬。
24、戰(zhàn)意。(暴)每30秒提升暴擊率和暴擊傷害,最多提升6次。瓦盧斯魂輔特技。其實(shí)戰(zhàn)意是一個(gè)容易被忽視,缺真的很好用的特技,10點(diǎn)的性價(jià)比真的很高。競(jìng)速中基本起不到什么作用,畢竟需要時(shí)間累積,但是日常刷圖中,可以這么理解,稍高端玩家一路采到boss大概有1-2層,打完boss大概是4-5層,所以平均下來(lái)也就是3層的穩(wěn)定收益,就是4.5%的暴擊率和4.5%的暴擊傷害,如果新手或是低端的玩家這就是福利,完全凌駕于同點(diǎn)數(shù)的精準(zhǔn)和重創(chuàng),而且10點(diǎn)基本不怎么花費(fèi)大價(jià)錢就能達(dá)到,所以性價(jià)比挺高,懶人專屬。
25、重創(chuàng)。(暴)提升暴擊傷害。一大堆套裝的主特技,奈亞魂主特技,女武神魂輔特技。哈,沒(méi)想到最后一個(gè)竟然是重創(chuàng),那就做一個(gè)很好的結(jié)尾吧。重創(chuàng)是獵魂中一個(gè)極其奇葩的技能,游戲出奇強(qiáng)到離譜,游戲后期弱到掉渣,哈哈,貌似目前也沒(méi)那么夸張,但不可否認(rèn)的是,重創(chuàng)目前已經(jīng)處于衰敗期了。最直接的原因就是99專精的6%暴傷加成,目前一共8把武器,滿專精就是48%的暴傷加成,再加上自帶的,羈絆的,戒指的,15武器的,105.5%已經(jīng)是暴擊傷害的基礎(chǔ)了,還不算個(gè)別職業(yè)有自帶專精加暴傷,隨著版本不斷更新,暫且不提有什么新功能和新武器會(huì)繼續(xù)強(qiáng)化暴擊傷害,單從這個(gè)數(shù)據(jù)上我們簡(jiǎn)單的算個(gè)賬:首先認(rèn)定暴擊率為100%,目前高端玩家只會(huì)更趨近于100%,如果不滿足暴擊率100%,那暴擊傷害的收益只減不增,然后我們開始算,沒(méi)有重創(chuàng)的情況下滿足后期基礎(chǔ)暴傷值,那么傷害絕對(duì)值就是1*100%*205.5%=2.055,10點(diǎn)重創(chuàng)加上,1*100%*217.5%=2.175,10點(diǎn)重創(chuàng)比0點(diǎn)重創(chuàng)多出多少傷害呢?2.175/2.055-1= 5.84%,這就是最終傷害增加值,5.8%很高,沒(méi)毛病,比一般傷害類特技高多了。但是,這只是做了一個(gè)目前版本最基礎(chǔ)最簡(jiǎn)單的比方,事實(shí)情況下呢,為了盡可能的滿足100%暴擊這個(gè)原則,拿競(jìng)速做一個(gè)例子,斷食和魚子醬要出場(chǎng)了,我們?cè)倏纯磦θ绾?,基礎(chǔ)1*100%*(205.5%+30%+30%)=2.655,10點(diǎn)重創(chuàng)加持,1*100%*(217.5%+30%+30%)=2.775,增加值2.775/2.655-1=4.52%??吹搅嗣?,竟然連5%都不到了,那么如果算上虹龍自帶的重創(chuàng)呢?如果暴擊率還差很多呢?重創(chuàng)就是這樣效益一步步下滑,收益能到你根本想不到的低,而且25重創(chuàng)以上每10點(diǎn)重創(chuàng)比25重創(chuàng)前面板還低了16.7%,所以為那些職業(yè)自帶暴擊傷害,還穿著虹龍?zhí)祝|發(fā)著斷食,再一味的堆出40點(diǎn)重創(chuàng)的朋友默哀吧。
特技就說(shuō)到此為止,什么?我漏了屬性專精?那個(gè)還用說(shuō)么。。
下面,我簡(jiǎn)單提一下目前的這些個(gè)套裝。在提套裝之前,我們剛簡(jiǎn)述了暴擊系的一個(gè)簡(jiǎn)單的收益計(jì)算,很明顯的發(fā)現(xiàn)邊際效益讓重創(chuàng)這一特技一步步走下神壇,那么傷害類也是如此。舉例子,就拿大家最耳熟能詳?shù)墓瓉?lái)說(shuō),自帶專精助攻箭陣22%,完美連擊18%,至于打頭的強(qiáng)弓利弩的20%咱先不算,這就是專精帶的40%傷害提升,下面,羈絆提供5%(種族增傷2.5%,背增傷2.5%),大家愛(ài)用的暗影步,背增傷30%,現(xiàn)在還有5個(gè)+15脈石(早晚的事兒)5%,ok,自帶80%的增傷,傷害類特技隨便揪出一個(gè)熱血20,15%丟進(jìn)去,95%增傷,簡(jiǎn)易去算,195%/180%-1,=8.33%,沒(méi)錯(cuò),你們沒(méi)看錯(cuò),在上述這種狀況下20點(diǎn)特技15%的傷害類特技實(shí)際反映到輸出就只有8.33%的提升,ok如果又想說(shuō)沒(méi)有這個(gè)沒(méi)有那個(gè)基礎(chǔ)值很低來(lái)說(shuō)傷害類特技很有必要的話沒(méi)毛病,基礎(chǔ)的傷害類越低,傷害類特技發(fā)揮的作用越大,但是,你的基礎(chǔ)值會(huì)一直那么低么?自行分析吧。
Ok,在這個(gè)情形下,我們帶出得到傷害最簡(jiǎn)化最理想最基礎(chǔ)大家都能看得懂的公式:
傷害=物理/元素*穿透類加成*傷害類加成*(1+暴擊*爆傷)*弱點(diǎn)傷害類加成
不難看出這5塊內(nèi)容都是乘算的一部分,嫻熟更不用多說(shuō)了,所以少了哪一部分都會(huì)使得總傷害跟不上,由于同樣類型多是加算的原因,過(guò)分堆某一部分也會(huì)導(dǎo)致總傷害不高,也就是性價(jià)比不高。所以下面我們看看目前大家的套裝之爭(zhēng):
1、蒼龍,精準(zhǔn)嫻熟負(fù)殘忍,因負(fù)殘忍的原因,只適用于前期或低端的近戰(zhàn)職業(yè)。
2、羽龍,強(qiáng)攻詭詐等,只適用物理系,只有攻和暴,缺殘和傷,補(bǔ)起來(lái)需要一定資源。
3、鎧骨,殘忍精準(zhǔn)巨化,適用元素+物理,殘暴傷均有,無(wú)論補(bǔ)哪一方面都不算太費(fèi)勁,是80級(jí)前最全面的套裝。
4、蛙,殘忍背襲,適用元 素+物理,殘傷,需要補(bǔ)暴。
5、熊,殘忍荷爾蒙,適用元素+物理,殘暴,需要補(bǔ)傷。
6、虹,斷食重創(chuàng)嫻熟冰專,適用元素+物理,高額的暴,冰系額外優(yōu)勢(shì),需要補(bǔ)殘傷。
7、鯊,熱血穿透剛猛,更適用物理,高額傷,需要補(bǔ)暴和殘。
8、暴龍,重創(chuàng)龍獵殘忍突進(jìn)電專負(fù)剛猛,適用元素+物理,暴傷殘,電系額外優(yōu)勢(shì),是目前80級(jí)最全面的套裝。
然!全面不代表最佳,一切依然是以玩家自身資源而定,追求配裝沒(méi)有問(wèn)題,過(guò)分追求配裝就是錯(cuò)誤的選擇了。獵魂這游戲在于積累,三五個(gè)變異魂要和三五十個(gè)的比自然沒(méi)有可比性,套路也學(xué)不來(lái)。總之,以上種種皆是在下一面之詞,對(duì)也罷錯(cuò)也罷只是給各位玩家一丟丟概念上的小幫助。所以能幫助到各位就很好了,多了我也不太追求,歡迎各位前來(lái)探討。
下面,我簡(jiǎn)單提一下目前的這些個(gè)套裝。在提套裝之前,我們剛簡(jiǎn)述了暴擊系的一個(gè)簡(jiǎn)單的收益計(jì)算,很明顯的發(fā)現(xiàn)邊際效益讓重創(chuàng)這一特技一步步走下神壇,那么傷害類也是如此。舉例子,就拿大家最耳熟能詳?shù)墓瓉?lái)說(shuō),自帶專精助攻箭陣22%,完美連擊18%,至于打頭的強(qiáng)弓利弩的20%咱先不算,這就是專精帶的40%傷害提升,下面,羈絆提供5%(種族增傷2.5%,背增傷2.5%),大家愛(ài)用的暗影步,背增傷30%,現(xiàn)在還有5個(gè)+15脈石(早晚的事兒)5%,ok,自帶80%的增傷,傷害類特技隨便揪出一個(gè)熱血20,15%丟進(jìn)去,95%增傷,簡(jiǎn)易去算,195%/180%-1,=8.33%,沒(méi)錯(cuò),你們沒(méi)看錯(cuò),在上述這種狀況下20點(diǎn)特技15%的傷害類特技實(shí)際反映到輸出就只有8.33%的提升,ok如果又想說(shuō)沒(méi)有這個(gè)沒(méi)有那個(gè)基礎(chǔ)值很低來(lái)說(shuō)傷害類特技很有必要的話沒(méi)毛病,基礎(chǔ)的傷害類越低,傷害類特技發(fā)揮的作用越大,但是,你的基礎(chǔ)值會(huì)一直那么低么?自行分析吧。
Ok,在這個(gè)情形下,我們帶出得到傷害最簡(jiǎn)化最理想最基礎(chǔ)大家都能看得懂的公式:
傷害=物理/元素*穿透類加成*傷害類加成*(1+暴擊*爆傷)*弱點(diǎn)傷害類加成
不難看出這5塊內(nèi)容都是乘算的一部分,嫻熟更不用多說(shuō)了,所以少了哪一部分都會(huì)使得總傷害跟不上,由于同樣類型多是加算的原因,過(guò)分堆某一部分也會(huì)導(dǎo)致總傷害不高,也就是性價(jià)比不高。所以下面我們看看目前大家的套裝之爭(zhēng):
1、蒼龍,精準(zhǔn)嫻熟負(fù)殘忍,因負(fù)殘忍的原因,只適用于前期或低端的近戰(zhàn)職業(yè)。
2、羽龍,強(qiáng)攻詭詐等,只適用物理系,只有攻和暴,缺殘和傷,補(bǔ)起來(lái)需要一定資源。
3、鎧骨,殘忍精準(zhǔn)巨化,適用元素+物理,殘暴傷均有,無(wú)論補(bǔ)哪一方面都不算太費(fèi)勁,是80級(jí)前最全面的套裝。
4、蛙,殘忍背襲,適用元 素+物理,殘傷,需要補(bǔ)暴。
5、熊,殘忍荷爾蒙,適用元素+物理,殘暴,需要補(bǔ)傷。
6、虹,斷食重創(chuàng)嫻熟冰專,適用元素+物理,高額的暴,冰系額外優(yōu)勢(shì),需要補(bǔ)殘傷。
7、鯊,熱血穿透剛猛,更適用物理,高額傷,需要補(bǔ)暴和殘。
8、暴龍,重創(chuàng)龍獵殘忍突進(jìn)電專負(fù)剛猛,適用元素+物理,暴傷殘,電系額外優(yōu)勢(shì),是目前80級(jí)最全面的套裝。
然!全面不代表最佳,一切依然是以玩家自身資源而定,追求配裝沒(méi)有問(wèn)題,過(guò)分追求配裝就是錯(cuò)誤的選擇了。獵魂這游戲在于積累,三五個(gè)變異魂要和三五十個(gè)的比自然沒(méi)有可比性,套路也學(xué)不來(lái)。總之,以上種種皆是在下一面之詞,對(duì)也罷錯(cuò)也罷只是給各位玩家一丟丟概念上的小幫助。所以能幫助到各位就很好了,多了我也不太追求,歡迎各位前來(lái)探討。
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