CD減短?翻滾距離?持續(xù)時間?甩槍手瞄?游俠技能詳解《元?dú)怛T士》[多圖]
2024-05-04 22:16:29 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
今天給大家?guī)硪晃淮罄械挠蝹b經(jīng)驗(yàn)、技巧和測試結(jié)果,為什么游這個職業(yè)操作起來如此的厲害,因?yàn)榉瓭L無敵嗎?因?yàn)镃D刷新快?下面來和小編看看游俠技能的深度分析。
1.技能CD 測量方法:使用視頻編輯器,掐幀數(shù)時間,以技能圖標(biāo)「藍(lán)色閃電」的變化為準(zhǔn)
之前做過的一些計(jì)時由于錄制和視頻軟件有時存在偏差,我就取整數(shù)估計(jì)了,以下公布一些數(shù)據(jù):
0星游俠技能CD:2.5秒
4星游俠減2秒 :0.5秒
技能縮減效果(包括雕像技能和人物技能) :減30%
如滿星游俠,原CD0.5秒,減CD后就是0.35秒。
2.翻滾距離 測量翻滾距離時,要用到操作設(shè)置中的離散軸(即八向移動)
下面一排從左到右第四個可調(diào)成八向移動以地圖中的地板磚為坐標(biāo)軸,瞄準(zhǔn),測量。
翻滾前
翻滾后
以人物下方的綠色光環(huán)為準(zhǔn),翻滾前光環(huán)右邊緣挨在一個磚塊的右邊緣上;翻滾后光環(huán)的右邊緣超出了初始磚塊右邊第6個磚塊的右邊緣,由此 游俠的翻滾距離比6格多出一些。
為了測量出多出的這一些,我使用了物理研究中常用的累加法:從初始磚塊向前不斷翻滾,直至光環(huán)邊緣重新與某磚塊邊緣重合。 經(jīng)過不精確測量(上下方向、左右方向都試過了),這個數(shù)據(jù)為7次到14次之間,也就是說游俠的翻滾距離在 6又1/7 到6又1/14之間。
初始位置,光環(huán)下邊緣和初始磚塊邊緣重合
向上14次翻滾之后,再次大致重合
初始位置,右邊緣重合
向右7次翻滾之后,再次大致重合嘛,這個精確度我想已經(jīng)足夠了。
3.翻滾的持續(xù)時間
測量方法仍然是用編輯器截幀,以技能圖標(biāo)變化為準(zhǔn)「而不以腳底綠色光環(huán)變化為準(zhǔn)」,理由后面解釋。
下面是0.25x慢放下的截幀
5.908,技能圖標(biāo)上沒有觸屏顯示
5.909,技能圖標(biāo)上有觸屏顯示,以5.909為技能觸發(fā)開始
7.780,技能圖標(biāo)亮,技能尚未開始冷卻
7.781,圖標(biāo)消失,開始進(jìn)入冷卻。雖然有個冷卻點(diǎn),這是編輯器誤差,只得大致為準(zhǔn)結(jié)束點(diǎn)。
于是得出技能翻滾持續(xù)時間:
計(jì)算器由此得出大致結(jié)論:游俠翻滾持續(xù)時間(即無敵持續(xù)時間)為 0.47秒左右。
4.翻滾方向機(jī)制
翻滾的方向遵循直角坐標(biāo)的矢量相加。 翻滾撞到某墻壁時,與該面墻壁垂直方向上的矢量被抵消,平行于墻壁方向的矢量保留。
這種像無摩擦力摩擦墻壁一樣的判定方式大概是寫程序最好寫的了(滑稽)。 具體本來想用一個gif來表現(xiàn)一下,但是做不出來……大家就自行體會一下啦。
5.技能時間理解拓展
這應(yīng)該是一個細(xì)節(jié),在游戲中,滿星游俠帶有刺客雕像,連續(xù)兩次(無間斷)翻滾時,第一次有飛刀,第二次卻沒有 ; 點(diǎn)了冷卻減縮后,無間斷翻滾,兩次都有飛刀。
這是 因?yàn)闆]點(diǎn)冷卻減縮時,游俠的技能持續(xù)時間為0.47秒,冷卻為0.5秒,刺客雕像冷卻時間為1秒,所以在第一次翻滾總時間=0.5+0.47<1秒結(jié)束時,刺客雕像冷卻尚未結(jié)束,所以第二次翻滾觸發(fā)時,沒有飛刀扔出。
點(diǎn)了冷卻減縮以后,游俠翻滾總時間=0.47+0.35=0.82秒>0.7秒,刺客雕像冷卻時間為0.7秒,所以在第一次翻滾結(jié)束前刺客雕像就冷卻好了,所以第二次翻滾觸發(fā)時會有飛刀扔出。
6.甩槍原理
所謂甩槍就是在翻滾過程中利用方向盤實(shí)現(xiàn)“手動瞄準(zhǔn)”的操作。
原理:翻滾是一段「強(qiáng)制位移」,在這0.47秒過程中人物移動的方向輪盤不能使人物移動,除非使用自帶位移效果的武器進(jìn)行打斷。而在翻滾過程中,武器攻擊的指向不會像在移動過程中一樣被強(qiáng)制向前,而是受移動輪盤的方向控制。
在不打斷翻滾的強(qiáng)制位移 沒有自動瞄準(zhǔn) 的條件下,在按下翻滾之后,在翻滾的過程中迅速拉動移動方向輪盤,朝你想要的方向打出子彈,就能實(shí)現(xiàn)類似于“手動瞄準(zhǔn)”一樣的操作。
甩槍操作是我自己給命名的,是一個我經(jīng)常在直播中使用的操作,作用得當(dāng)?shù)脑捰袝r能打出很使用而且很秀的操作哦?。]有g(shù)if……自行體驗(yàn)吧QwQ)
7.非戰(zhàn)斗狀態(tài)下的碰撞判定
戰(zhàn)斗狀態(tài):進(jìn)入房間后,怪物開始活動,且清理完怪物之后界面會有“完成”提示。這樣的在房間中的狀態(tài),我稱其為戰(zhàn)斗狀態(tài)。而不是房間門關(guān)上就叫戰(zhàn)斗狀態(tài)。
戰(zhàn)斗狀態(tài)中,游俠的技能可以直接越過子彈。戰(zhàn)斗狀態(tài)結(jié)束(怪物清理完畢)時,房間中經(jīng)常會有余彈,這時游俠翻滾撞到子彈上,會被擊退,但沒有傷害。
而1.8版本更新的炮臺道具房間中,在目前版本(1.8.4)中,進(jìn)去該房間并觸發(fā)炮臺并不算在“戰(zhàn)斗狀態(tài)”中,因?yàn)榍謇硗昱谂_后界面沒有“完成”提示,游俠的翻滾也因此不能穿過炮臺的子彈,而是被擊退(深深的絕望) 不過我相信這個像bug一樣的設(shè)定遲早會被改!
結(jié)語
以上是我目前已經(jīng)研究清楚的游俠的一些細(xì)節(jié),本來是想全部都在《元?dú)膺M(jìn)階堂》系列里面詳細(xì)講解的,但是一直咕咕咕……所以才導(dǎo)致了今天的狀況。不過我還是很樂于分享給大家。雖然是個小游戲,但仍然有很多東西我們能夠去發(fā)掘。 目前還有一些我還沒有弄清楚,比如 游俠在戰(zhàn)斗狀態(tài)中的翻滾閃避判定和碰撞(擊退)判定的沖突、暴擊幾率的具體值等等,大概是一些程序員沒有處理好的細(xì)節(jié),在今后的更新中也許會大有改動。當(dāng)然啦,玩家還是要跟版本走的嘛。
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