王者榮耀信譽系統(tǒng)再升級,對局數(shù)據(jù)更清晰[多圖]
2024-04-19 23:52:46 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
王者榮耀周年慶版本即將到來,在新版本中,官方從算法和表現(xiàn)層面對信譽系統(tǒng)、結(jié)算系統(tǒng)都進行了一輪升級,下面一起來了解一下吧!
信譽系統(tǒng)界面升級
在新版本中,為了進一步體現(xiàn)信譽系統(tǒng)的重要性,清晰展示召喚師們的信譽數(shù)據(jù)情況和擁有的特權(quán)獎勵,信譽積分系統(tǒng)將全面升級為信譽系統(tǒng)。
召喚師的信譽等級將在個人主頁中展示,整個信譽系統(tǒng)也提至信譽界面的第一層級。我們希望通過展示優(yōu)先級的調(diào)整,能讓大家更重視信譽系統(tǒng),用良好的對局行為共同創(chuàng)造更健康的對局環(huán)境。
(信譽系統(tǒng)升級后界面)
此外,我們還對信譽系統(tǒng)界面進行了拆分,拆分后的兩個頁面分別為信譽積分頁面和特權(quán)獎勵頁面,以便召喚師們更清晰地看到自己的信譽積分情況和特權(quán)獎勵情況。
(信譽積分頁面)
(特權(quán)與獎勵頁面)
信譽等級及信譽經(jīng)驗
當前版本中,信譽等級和信譽經(jīng)驗的數(shù)值規(guī)則較為復(fù)雜,給召喚師們增加了一定的理解成本。
所以,我們重新定義了信譽等級和信譽經(jīng)驗的數(shù)值范圍,更利于召喚師們理解整個信譽等級的規(guī)則:
在新版本中,信譽等級升級所需的信譽經(jīng)驗將是逐漸遞增的,在這樣的設(shè)計調(diào)整后,不同信譽等級下的玩家,每天可增加的信譽經(jīng)驗是差不多的~
當前每個信譽等級對應(yīng)的信譽經(jīng)驗范圍和升級所需信譽經(jīng)驗如下:
數(shù)值規(guī)則調(diào)整后,召喚師們的信譽等級將直接繼承(不會有升降變動),系統(tǒng)會根據(jù)之前的信譽經(jīng)驗,為召喚師們匹配新規(guī)則下的對應(yīng)經(jīng)驗點數(shù)。
影響信譽經(jīng)驗增減的對局因素
可能有些玩家會問,究竟哪些對局因素會影響信譽經(jīng)驗的加點和扣點呢?下面就為大家科普一下~
信譽經(jīng)驗加點項:對局場次、獲得金銀牌的場次等(主要統(tǒng)計排位賽、巔峰賽和5V5匹配的場次,加點每天有上限)
信譽經(jīng)驗扣點項:各項被審判系統(tǒng)判定為惡意的行為(具體扣點數(shù)與信譽積分扣除的分值相關(guān))
信譽等級查詢頁面展示優(yōu)化
另外,還有一些召喚師反饋過,在游戲內(nèi)頁面查看信譽經(jīng)驗增減情況時,不清楚自己具體的加點和扣點原因。
為了讓召喚師們能清楚了解自己的信譽經(jīng)驗的增減原因,我們對查詢頁面進行了一輪優(yōu)化,在每一條信譽經(jīng)驗變動上都增加了“點擊了解”按鈕,以便召喚師們進一步查看自己的加點和扣點細項。
我們希望通過詳盡的信譽經(jīng)驗增減原因展示,能讓各位召喚師更清晰的意識到各類惡意行為將會導(dǎo)致的懲罰,并通過積極健康的對局行為挽回信譽等級~
信譽積分扣分和恢復(fù)上限調(diào)整
有部分召喚師其實長期以來都保持著良好的信譽記錄,只在極少情況下會有一些違反規(guī)則的行為,對于這部分偶爾犯錯的玩家,我們考慮降低扣分對他們的影響。而對于高頻違規(guī)的玩家,我們將繼續(xù)保持當前的扣分額度。
具體措施是:降低信譽積分基礎(chǔ)扣分,提升違規(guī)率額外扣分比。
同時,我們對信譽積分的每日恢復(fù)上限也進行了調(diào)整。不同信譽等級的召喚師,每日可恢復(fù)的信譽積分也從1-6分不等,希望通過差異化的信譽積分恢復(fù)上限,鼓勵召喚師們提升或保持在高信譽等級。
結(jié)算系統(tǒng)算法及展示優(yōu)化
在一局游戲結(jié)束后,表現(xiàn)突出者理應(yīng)獲得充足的榮譽和成就,表現(xiàn)欠佳者也需要明確知道自己的短板和失誤。這一切的前提,都依賴于一個足夠客觀公平、能夠真實反映玩家表現(xiàn)的評分系統(tǒng)。
結(jié)算評分系統(tǒng)調(diào)整
經(jīng)過長期的觀察、反饋收集和數(shù)據(jù)分析,我們發(fā)現(xiàn)了結(jié)算評分系統(tǒng)中兩個主要的問題:
1、英雄在局內(nèi)的很多貢獻,在結(jié)算環(huán)節(jié)中沒有得到有效的量化呈現(xiàn)。例如,一直帶線牽制,通過兵線運營幫助隊伍獲得巨大優(yōu)勢的老夫子;或者總是能把隊友從死亡的邊緣拯救回來的蔡文姬。由于“推塔”“治療”這樣的數(shù)據(jù)并沒有計入最終的結(jié)算評價,導(dǎo)致他們大部分時候都只能獲得一個偏低的評分,這無疑是非常不公平的。
2、每個不同的英雄,為勝利做出貢獻的方式是不一樣的,但是在結(jié)算界面中,每個英雄的“重點數(shù)據(jù)”是什么,一直以來都缺乏清晰的呈現(xiàn)。所有英雄都展示同樣的數(shù)據(jù)(kda、輸出、承傷、經(jīng)濟、參團),那么應(yīng)該重點提升哪一項關(guān)鍵能力呢?
基于此,我們對結(jié)算系統(tǒng)的【算法】和【界面】都做出了一定的調(diào)整,希望這兩個問題能夠得到有效的解決:
算法層面:我們引入了“控制”、“治療”、“經(jīng)濟輸出轉(zhuǎn)化比”等更多的數(shù)據(jù)指標,并通過更先進的智能算法來標定各個不同英雄的評分參數(shù)。希望能夠?qū)Σ煌⑿鄣膶嶋H表現(xiàn),有更精準的量化評估。
表現(xiàn)層面:我們在結(jié)算環(huán)節(jié)中,為每個英雄定制了專屬的“成績單”。在這上面展示出的,都是我們通過英雄特性和大數(shù)據(jù)分析確定的,對特定的英雄重要的數(shù)據(jù)。
通過這樣的設(shè)定,我們希望能夠讓大家更清晰地知道,不同英雄應(yīng)該用哪些不同的方式來幫助團隊獲得最終的勝利,在計算最后的MVP評分時,這些數(shù)據(jù)也會成為最主要的評估指標。
以下圖為例,本局中的牛魔,由于較高的死亡次數(shù)和較低的輸出,只獲得了4.5分的評價;但我們通過對這局比賽復(fù)盤后發(fā)現(xiàn),在新的評分算法下,由于他提供了較多的控制和承傷,而這兩項都是牛魔的重要數(shù)據(jù),所以評分會上漲至5.6分。
同時,在最后的結(jié)算數(shù)據(jù)界面,我們會展示所有英雄的更多數(shù)據(jù),方便大家更好地去對比分析自己和他人的表現(xiàn)。
此次新增的展示數(shù)據(jù)有:經(jīng)濟轉(zhuǎn)化率、每死承傷、野怪經(jīng)濟、補刀數(shù)、控制時長、治療量、對防御塔傷害。
我們后續(xù)還會加入更多的評估指標,來更全面的評估各個英雄的表現(xiàn)(例如盾山的格擋次數(shù)、明世隱為隊友增加的輸出等)
評分算法的優(yōu)化是一個長期的工作,我們會持續(xù)聽取大家的反饋和建議,努力為每場比賽的每個玩家,都提供一份真實可信的“成績單”。
對局機制
在當前版本中,大家可以通過“想玩英雄”系統(tǒng),手動設(shè)置自己想使用的英雄,在選將環(huán)節(jié)向隊友精確表達自己的想法。
不過,考慮到部分召喚師可能有著極深的英雄池,能勝任多個位置,我們還特別增加了【全能補位】的選項。選擇了全能補位的召喚師,意味著其在各個職業(yè)都有非常擅長的英雄,并且也愿意根據(jù)隊友的陣容進行補位。
為了讓【全能】這一選項能更好地發(fā)揮它應(yīng)有的作用,我們在體驗服開啟了測試:讓選擇“全能”的召喚師靠后選英雄(巔峰賽、排位賽征召模式)。
首先,選英雄順序靠后意味著“全能”召喚師擁有Ban英雄的權(quán)利。我們希望“全能”召喚師能充分發(fā)揮自己對游戲的理解,在BP(禁人/選人)階段就為團隊打下勝利的基礎(chǔ)。
其次,靠后選英雄意味著“全能”召喚師能根據(jù)雙方陣容,選擇更適合己方陣容或更能克制對方陣容的英雄,成為左右戰(zhàn)局的關(guān)鍵存在。
如果“全能”召喚師在對局中確實有非常carry的英雄想先選,怎么辦呢?
為了解決這個問題,我們在新版本中,增加了預(yù)選時就可以發(fā)送戰(zhàn)績的功能。如果“全能”召喚師擁有非常carry的英雄,可以提前把戰(zhàn)績發(fā)出來,方便隊友們根據(jù)戰(zhàn)績幫忙搶到想用的英雄。
選將順序的調(diào)整,意味著“全能”召喚師將承擔更大的責任,我們希望這部分實力超群的召喚師,能將自己的能力最為合理的應(yīng)用在每一把對局中,為團隊的勝利,做出一份卓越的貢獻~
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