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貓咪游戲背后的社交裂變:賽博空間的“仿真瘟疫”[多圖]

2024-01-01 00:43:24 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

這幾日沉迷于一款叫「我要貓咪」的小程序游戲,無法自拔,追溯一下源頭,朋友A轉(zhuǎn)發(fā)了一個(gè)貓咪鏈接給我,過了一會(huì),朋友B轉(zhuǎn)發(fā)了一個(gè)貓咪鏈接給我,A的人設(shè)是鐵血不柔情的漢紙,B的人設(shè)是二次元學(xué)霸女神,怎么回事?好奇心之下,打開了這個(gè)潘多拉之盒,于是一發(fā)不可收拾,又把毒傳給了不下十個(gè)朋友。

一直覺得無論人們做什么,或者寫一篇文章,或者創(chuàng)作一篇音樂,又或者沉迷于一款游戲,都能反映當(dāng)下人們?cè)趺此伎?,如何闡明這個(gè)世界,賦予意義,并且,注入感情。于是產(chǎn)生興致,來探一探這個(gè)神秘游戲的通幽曲徑。
游戲,其實(shí)大都有「養(yǎng)成」屬性
在達(dá)兮君最開始了解貓咪游戲機(jī)制時(shí),請(qǐng)教了 游戲磚家桃子醬 和 游戲行玩不姓陸的陸先生,幫助我條分縷析,兩人均指出這個(gè)游戲機(jī)制的本質(zhì)玩法是「放置游戲和數(shù)值游戲的結(jié)合」,通過將游戲在前臺(tái)或后臺(tái)放置一定的時(shí)間,獲得一級(jí)貨幣魚罐頭,再換取新品種貓咪。然而當(dāng)我與眾多非觸手玩家交流時(shí),達(dá)成的簡(jiǎn)單共識(shí)是:這是一款養(yǎng)成類游戲,我們都在云養(yǎng)貓。
其實(shí)兩者并不矛盾,因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)人而言,無論本質(zhì)玩法是什么,表象上看,游戲都帶有養(yǎng)成的屬性。
與 聲稱杜絕一切游戲的Eleven 一起思考了何為「游戲的思維」,是游戲里的什么能引起人們的好奇亢奮,分泌多巴胺?很重要的一個(gè)因素是游戲的反饋性,尤其是「及時(shí)反饋」。包括游戲里獲取各級(jí)貨幣、技能,甚至打怪、升級(jí)時(shí)候的聲音反饋、圖像反饋。人的心理其實(shí)是偏向做任何事情都很需要及時(shí)反饋的,游戲完全滿足了這點(diǎn),于是容易使玩家產(chǎn)生達(dá)成某種狀態(tài)的成就感,我稱之為「游戲的養(yǎng)成」,在心理上產(chǎn)生一種「養(yǎng)成」某物的錯(cuò)覺。
貓咪實(shí)時(shí)產(chǎn)生魚罐頭數(shù)字跳動(dòng)的持續(xù)性刺激和將兩只相同品種的貓咪合成一種新款貓咪的圖像閃現(xiàn)的新鮮感,本質(zhì)上宛若現(xiàn)實(shí)中的累積財(cái)富,然后購(gòu)買消費(fèi)行為,若把貓咪看作其他物品,甚至可以稱之為一種「模擬經(jīng)營(yíng)」。使玩家可以在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)自己內(nèi)心的某種訴求,可以是感官的,想象的,也可以是連接現(xiàn)實(shí)的。
現(xiàn)實(shí)與虛擬的橋梁:游戲的「社交裂變」屬性
現(xiàn)代游戲有一個(gè)核心功能就是「社交裂變」,是游戲依靠玩家的現(xiàn)實(shí)關(guān)系轉(zhuǎn)化更多的有效玩家。比如玩家A通過將游戲宣傳給玩家B,玩家A獲得游戲內(nèi)的收益的同時(shí),游戲商家新增一個(gè)有效的游戲玩家。隨著游戲玩家的增多,流量的增加,游戲商家有了與廣告商談判的條件,通過在游戲中放置付費(fèi)視頻等賺取利益。
自我決定論將人們的需求分為三類:能力需求(Competence),自主需求(Autonomy)和關(guān)系需求(Relatedness)。如果游戲是一種人們對(duì)「關(guān)系需求」的虛擬表達(dá),但實(shí)際上,它在一定程度上還捆綁了我們的真實(shí)關(guān)系需求,尤其是掛靠在微信平臺(tái)小程序上的游戲。比如即使是自我理性較強(qiáng)的達(dá)兮君也在朋友A君、B君的前后夾擊下,玩起了貓咪游戲,然后為了200個(gè)愛心和3根逗貓棒又荼毒了十來位好友。

在我點(diǎn)開游戲里的好友排行界面的時(shí)候,沒有想到竟然有400個(gè)微信朋友曾經(jīng)玩過或正在玩。貓咪愛好者Uni 說這個(gè)游戲贏得歡心的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于不用注冊(cè)和登錄,設(shè)計(jì)者將退出游戲和登錄游戲稱之為「離線」和「上線」,仿佛全世界都是它的玩家,只是現(xiàn)在不在線而已,當(dāng)你將鏈接分享給好友,也只是讓他上線看看。
采訪了一些我的微信排行前幾名的貓咪玩家,讓我們來看看這些玩家(受害者/施害者)的反饋:
廈門王俊凱:“大家都玩,所以跟風(fēng)一起玩啊,主要還是因?yàn)橛幸蝗翰环數(shù)耐瑢W(xué)一起玩吧?!?br /> Zudy:“看到朋友在群里轉(zhuǎn)發(fā)開始玩的……而且可以在游戲里跟好友比較?!?br /> Awe:“因?yàn)閄X轉(zhuǎn)發(fā)給我的鏈接?!?br /> 如此一來,附著在微信小程序上的游戲的社交屬性顯而易見,而且這種輕松游戲,操作簡(jiǎn)易,耗時(shí)較短,也符合現(xiàn)代人們時(shí)間碎片化的趨勢(shì)。在交流中發(fā)現(xiàn),甚至有幾位玩家為了不傷及非游戲玩家專門建立了微信群轉(zhuǎn)發(fā)游戲鏈接,于是一個(gè)賽博空間內(nèi)的「養(yǎng)貓」幫派悄咪咪地建立,這種「集體性解決問題的方法」不知道科恩(Cohen) 在研究幫派青年亞文化時(shí)是否想到。
我們都是「仿真貓瘟」易感人群
這個(gè)游戲的快速膨脹,離不開「貓咪」要素。
在18世紀(jì)30年代的法國(guó),貓咪是和巫術(shù)、狂歡、偷情、鬧新婚和屠殺這些意象掛鉤的,舊制度的人從貓的哀號(hào)映射出許許多多的內(nèi)容。貓咪在法國(guó)民俗那個(gè)時(shí)代的象征意義一言難盡。(可詳見達(dá)恩頓《屠貓狂歡:法國(guó)文化史鉤沉》)然而,在21世紀(jì)10年代的中國(guó)賽博空間里,貓咪則被冠以可愛、自由、孤高的標(biāo)簽,受人們追捧。
從心理投射的角度,貓咪所具備的自由、慵懶、事不關(guān)己的意向性可能是與當(dāng)下大部分賽博玩家所向往的精神世界和生活方式相契合的。能聯(lián)想到的關(guān)鍵詞有「喪文化」、「無力感」、「宅」、「佛系青年」等等。不知是出于對(duì)某種精神的匱乏,比如「自由」,而尋求這樣的想法投射在貓咪上,還是出于偏好比如「慵懶」的特質(zhì),來配合自己的壓抑狀態(tài)?
我偏向認(rèn)為,貓咪游戲所具備的符號(hào)和影像掩蓋的不是現(xiàn)實(shí),而是現(xiàn)實(shí)的不在場(chǎng)。首先,貓咪賦予擬人化的特質(zhì),被命名,有性格特征,以一種超真實(shí)的形象在人們的心理發(fā)展成日常生活的擬像,使玩家在感知上形成與日常生活有著若隱若現(xiàn)的聯(lián)系,產(chǎn)生一種審美幻覺。

「云養(yǎng)貓」成為了追求一種生活方式的象征。在現(xiàn)實(shí)中養(yǎng)貓,需要獨(dú)立支配的生活空間、陪伴貓咪的時(shí)間、貓咪消耗所需的金錢,這對(duì)于大部分徘徊月光邊緣的青年而言,是念想也是奢求。此外,網(wǎng)路上的吸貓分子會(huì)將年輕人熱衷于養(yǎng)貓也與日益嚴(yán)重的「空巢青年」 現(xiàn)象相聯(lián)系。戀愛婚姻的壓力成本太大,在孤獨(dú)城市中漂泊又略顯冷清,便靠養(yǎng)貓開源節(jié)流,將貓作為精神寄托。貓咪成為了現(xiàn)代都市青年社會(huì)情緒和生活追求的雙重倒影。
依據(jù)社會(huì)學(xué)家鮑德里亞(Baudrillard)的理論,媒介在某種程度上內(nèi)爆為大眾,以至于媒介對(duì)大眾有何影響以及大眾如何加工處理媒介是不得而知。貓咪游戲相當(dāng)于一種媒介,并且通過生產(chǎn)成批的游戲玩家以及玩法和經(jīng)驗(yàn)的大眾化加劇了貓咪的可愛形象被大眾化,以至于大眾逐漸忘記自己是在玩一款游戲,產(chǎn)生自己「真的有貓」的美好錯(cuò)覺。
賽博空間里的貓瘟病毒,真是猝不及防。你,是易感人群?jiǎn)幔?
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